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Mecânicas
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Ordens
Ordens

Sumário:

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Ordens

Arqueiro

Os Arqueiros de Grenta adquirem conhecimentos filosóficos em Distao, e treinamento de combate com arremesso de projéteis com a utilização de armas como arco, besta ou funda. São treinados para combater a distância, e é um inimigo formidável.

Distao - A Sabedoria dos Arqueiros

Distao, também chamado de A Sabedoria dos Arqueiros ("Dis" significa "Distância", "Tao" significa "Sabedoria" descrito no Idioma Ancestral) é a filosofia e o estilo de luta principal dos Arqueiros Nordegrenhos. A Ordem que prioriza o treinamento, diz respeito a maestria adquirida através da dedicação e repetição focada.

O Arqueiro: Aquele que move, por sua vontade, os arcos na vida. Sua energia impõe de forma primária e decisiva o uso dos arcos. O Arqueiro é aquele que expressa suas qualidades e virtudes ou suas fraquezas – o padrão e o direcionamento da energia do arqueiro confere a qualidade ao tiro. A sua energia mental, emocional e orgânica é transformada em movimento que aciona o arco e se transmite à flecha –  representante legítima do Arqueiro, cada flecha disparada traduz as suas qualidades ou deficiências . As virtudes humanas de um arqueiro são determinantes para o tiro certeiro –  inspiração, entusiasmo,  autoconfiança e autoestima, determinação, vontade, equilíbrio, vitalidade, foco,  dentre outras . Não bastam os arcos, mas o essencial é definido por quem e como esse arco será usado .

Os Alvos: Os nossos objetos de conquista – ideais, metas, as realizações desejadas, o destino a ser atingido.

Os Arcos: Tudo que potencializa a nossa capacidade de acertar com precisão e impacto os nossos objetivos e na vida em geral.

As Flechas: Representam as nossas ações na vida. Uma flecha certeira é o resultado de um metabolismo humano único – as qualidades do Arqueiro no momento do disparo. Assim são as nossas ações, nossas representantes legítimas – a nossa assinatura na vida, as ações dizem o que fomos num determinado momento. Uma flecha ou uma ação movida pela ansiedade, pela impulsividade, pela dúvida, medo, arrogância, displicência, negligência ou por qualidades preciosas do Arqueiro são determinantes para os resultados nos alvos do arco e flecha ou na vida humana.

 

Arqueiros podem usar toda sua destreza para utilizar: Arcos, Bestas ou Funda.

Para cada grau acadêmico:

O dano de um disparo aumenta +5

O custo de disparo aumenta +6

Arqueiro
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Cavaleiro
Cavaleiro

 

Os Cavaleiros de Grenta são indivíduos com formação acadêmica em Cavalaria, ou seja, combate com montarias. Treinados para lutar montados principalmente em cavalos, mas tem variações também, capaz de montar outras espécies de animais. São implacáveis com sua velocidade e ferocidade lutando sobre seus animais, que são sua maior vantagem e fraqueza.

Os Cavaleiros, costumam lutar em lugares mais espaçosos, para ter uma melhor mobilidade de sua montaria.

Os Cavaleiros em sua maioria costumam seguir a filosofia do guerreiro a Goytao - Os Três Caminhos do Guerreiro.

Cavaleiros não recebem desvantagens para golpear enquanto estão em movimento. Quando montado, a velocidade de deslocamento da sua montaria, passa a ser utilizada no lugar da sua.

Algumas montarias podem ter sua própria ação de combate, como pisotear, morder entre outros.

O Cavaleiro não pode usar sua ação de movimento, pois caso faça, ele irá sair da sua montaria, mas praticamente todas as montarias são guiadas por ele, ou seja, no turno da criatura, a ação de movimento quem vai dizer é o cavaleiro.

O Cavaleiro só pode ser escolhido como alvo do ataque se a ofensiva estiver de acordo com alguma das condições abaixo: 

  • Utilizar armas de hastes

  • Utilizar armas de disparo, e o resultado do dado de ataque deve ser no mínimo 6

  • O resultado do dado de ataque for um crítico, neste caso se o Cavaleiro for escolhido como alvo, ele irá receber apenas o dano padrão.

  • O atacante deve definir o Cavaleiro como alvo e ambos farão um teste de reação.

Qualquer outra forma ou valor de ataque, é a montaria quem irá receber o dano.

Cavaleiros podem usar toda sua destreza ou força para utilizar: Lança, Espada Longa, Machado de Haste ou Alabarda.

Para cada grau acadêmico:

O dano de um golpe (Montaria Correndo)  aumenta +8

O dano de um golpe (Montaria parada)  aumenta +5

O custo de golpear aumenta +5

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Gatuno
Gatuno

Os Gatunos são indivíduos que aprendem ao longo dos anos a arte do assassinato, são também, ladrões e espiões. São ágeis e furtivos enquanto realizam seus trabalhos escusos. Seus corpos são flexíveis, treinados para se esgueirar em vielas e becos, por esse motivo evitam enfrentamento direto.

É o assassino noturno, especialista em causar mortes rápidas e silenciosas.

Esta ordem pode ser aprendida nas ruas ao longo dos anos de prática, ou com especialistas no submundo, ou lugares mais escondidos das leis. 

Gatunos podem usar toda sua destreza para utilizar: adagas, garras, kunais.

Para cada grau acadêmico:

O dano de um golpe (Noite + Furtivo)  aumenta +10

O dano de um golpe (Noite ou Furtivo)  aumenta +8

O dano de um golpe (Nenhum)  aumenta +5

O custo de golpear aumenta +5

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Guerreiro

Os Guerreiros são indivíduos com formação acadêmica em Infantaria, dominam uma grande quantidade de equipamentos. São treinados para combate corpo a corpo principalmente utilizando armas.

Goytao - Os Três Caminhos do Guerreiro

Goytao, também chamado de Os Três Caminhos do Guerreiro ("Goy" significa "Três", "Tao" significa "Sabedoria" descrito no Idioma Ancestral) é a filosofia e honra dos guerreiros.

A Justiça em primeiro lugar, sendo a base para o Goytao. O caminho do guerreiro diz que a justiça não tem meias-medidas. De acordo com essa antiga sabedoria, a justiça simplesmente é saber definir o que é certo e diferenciá-lo do que não é. O certo é recompensado e o mal é punido. Ser justo é sempre agir da maneira certa. Isso não deve depender do que os outros dizem, mas sim da própria pessoa. Todo mundo sabe em seu coração o que é certo e o que não é. Devemos seguir aquela luz que emana de nós mesmos.

O Segundo caminho do guerreiro é a Coragem, uma virtude indispensável para ser livre. De acordo com o caminho do guerreiro, só quando se tem coragem é possível ser livre. É a coragem que nos permite viver plenamente, sem as restrições impostas pelo medo. É preciso coragem para decidir agir, principalmente para fazer grandes coisas. A coragem não é a coragem cega. Para que seja uma verdadeira coragem, ela deve ser acompanhada da inteligência e da força. O medo existe, mas não devemos nos deixar superar por ele. Em vez disso, devemos substituí-lo pela cautela e pelo respeito. Assim, a verdadeira coragem surgirá.

O Segundo caminho do guerreiro é a Coragem, uma virtude indispensável para ser livre. De acordo com o caminho do guerreiro, só quando se tem coragem é possível ser livre. É a coragem que nos permite viver plenamente, sem as restrições impostas pelo medo. É preciso coragem para decidir agir, principalmente para fazer grandes coisas. A coragem não é a coragem cega. Para que seja uma verdadeira coragem, ela deve ser acompanhada da inteligência e da força. O medo existe, mas não devemos nos deixar superar por ele. Em vez disso, devemos substituí-lo pela cautela e pelo respeito. Assim, a verdadeira coragem surgirá.

O terceiro caminho do guerreiro é a Compaixão, que deve estar sempre presente. A força e o poder que você tem, devem ser usados ​​para o bem de todas as pessoas. Isso é indicado pelo caminho do guerreiro, que também insiste no enorme valor da solidariedade. Esta é uma característica que adorna a força. A compaixão não é apenas um sentimento, mas deve ser traduzida em ações concretas. Sempre que você puder ajudar alguém, faça isso. E se você não tiver a oportunidade de ajudar, você precisa sair e procurar essa possibilidade.

Guerreiro
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Lutador Marcial

Os Lutadores Marciais são indivíduos que treinam a artes marciais em dojos, e a mais comum em Grenta é a arte do Zongudo, que seria a luta com as mãos abertas e vazias, acompanhe detalhes deste estilo abaixo:

Zongudo - Caminho da Palma Vazia

Zongudo, também chamado de Caminho da Palma Vazia ("Zongu" significa "Vazio", "Do" significa "Estilo Marcial" descrito no Idioma Ancestral) é a filosofia de Yinang, que seria do corpo para o espírito, os zongudo's buscam o total controle do corpo para assim utilizar seu espírito.

Um usuário de zongudo iniciante é capaz de luta corporal com as palmas abertas, provocando empurrões e auxiliando na defesa.

Um usuário de segundo grau já começa a ter um domínio muito grande de seu corpo e começa a sentir os selos da palma vazia, que seria, criar vácuo com a pressão de sua mão, podendo fixar sua mão para evitar que o alvo se afaste, ou asfixiando com o vácuo criado pela sua técnica.

Terceiro e quarto grau o usuário vai aprimorando seus movimentos e a técnica cada vez mais, podendo criar um vácuo ainda maior que sua palma, selos envolvendo o vácuo começam a ficar mais claros e reproduzir vácuos com movimentos dos braços e pernas começa a ser possível.

No quinto grau, reproduzir selos de vácuo se torna algo tão comum quanto bater uma palma e tornar o ar rarefeito, o usuário ainda pode ser afetado pelo vácuo, mas neste grau ele já começa a criar uma pequena resistência. O usuário é capaz de forçar um vácuo com os movimentos dos braços e pernas, mas só é capaz de usar selos com sua mão, como colocar uma palma da mão contra a outra e ao distancia-las bruscamente, criar um cilindro de vácuo entre o usuário e o alvo, e o alvo será puxado para perto.

Yinang - Do Corpo à Alma

Yinang, conhecido também como Do Corpo à Alma, o termo "Yinang" não é derivada do idioma Ancestral, ela envolve o selo da vida, como pode ser observado na imagem ao lado.

O Selo da vida que também é utilizado como ideograma rúnico e até em 

feitiços e encantamento, indica que não é apenas um simples símbolo, mas

que é uma Forma Universal. As formas universais, são cadeias de cargas de

essência organizadas e posicionadas em uma forma específica, criando uma

reação em cadeia, que afeta a própria essência do local onde foi desenhada.

Este símbolo é representado pela cor Ciano, e mesmo que seja desenhado com pincel ou pena com tinta preta, ou até talhado, sua tinta ou calhas adquirem uma cor ciano levemente brilhante.

O Selo da vida é o que conecta as dimensões espirituais, do corpo e da alma, se esse selo é rompido, a alma deixa de habitar o corpo e então ambos desfalecem, baseado na forma universal  do selo da vida, foi feito uma pintura que ficou mais famosa que o símbolo em si, a arte é composta por 

três elementos, o próprio símbolo e dois corpos, sendo um corpo verde, que

simboliza o corpo físico e da cor verde pois a cor verde representa a essência

da natureza.

"Seu corpo é apenas um reflexo da natureza." 

E o outro corpo de cor azul, que simboliza o corpo espiritual a alma, que da cor

azul, pois esta é a cor que representa a essência de vida.

"Sua alma é apenas um reflexo da infinidade de coisas que somos e podemos ser."

Por fim, o símbolo da vida, que representa o selo, que conecta nosso corpo e alma entre as dimensões espirituais.

Lutador Marcial podem usar toda sua força e destreza para lutar corpo a corpo sem utilização de armas.

Para cada grau acadêmico:

O dano de um golpe simples aumenta +10

O dano de um golpe com vácuo aumenta +15

O custo de golpes aumenta +5

Lutador
Simbolo do Selo Corpo e Essência_edited.jpg
Selo Corpo e Essência_edited.jpg
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Mago de Sangue
Xie Norem PNG_edited.jpg
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Mago de Sangue

Os Magos de Sangue são indivíduos com formação acadêmica em Xie Norem, utilizam seu sangue como arma. São treinados para manipular o seu sangue e mudar seu estado de líquido para sólido, formando armas, objetos entre outras coisas, da forma que achar mais conveniente.

Xie Norem

Xie Norem, também chamado de Controle de Sangue ("Xie" significa "Sangue", "Norem" que significa "Algo ou Alguém no Controle" descrito no idioma Ancestral. O controle de sangue é a arte de manipular os traços de essência que tem em seu sangue utilizando o seu selo.

Quando um ser vivo se corta, um pouco da essência de vida do

ser sai do corpo, acompanhando o sangue, essa essência que 

se esvai junto com o sangue logo é consumida pela natureza,

isso acontece porque essa essência que se esvai perde a

conexão com o selo, que é o responsável por manter a essência

de vida dos seres vivos protegida de ser consumida pela

natureza. Quando um indivíduo perde uma parte do corpo ou um membro, o selo presente na parte que não esta conectada ao cérebro, vai perdendo a sua carga e sumindo aos poucos, após o selo sumir, a essência daquela parte fica exposta e a natureza ataca, e então a essência começa a sumir logo em seguida. Se a essência some por completo, aquela parte não pode mais ser recuperada.

Bolha: A bolha como os magos de sangue chamam, são todo o sangue que eles estão controlando no momento, eles utilizam esta bolha para criar seus truques, e parte deste sangue da bolha vai se perdendo conforme o mago vai utilizando-o, como movimentar um como de água cheio, qualquer mínimo movimento brusco ou forçado que saia do raio de controle de seu selo, aquela quantidade cai no chão e perde sua utilidade.

No primeiro grau acadêmico, dito como a pior fase de um mago

de sangue, pois até se acostumar com os tortuosos

treinamentos, que exige que seu sangue seja retirado, enquanto 

o aluno segue as instrução do professor de sentir e conduzir seu

selo através de seu sangue recentemente tirado através de

cortes superficiais na pele.

Ainda no primeiro grau o aluno começa a desenvolver através de treinamento, uma técnica chamada de Xieverir, que significa Passagem de Sangue("Verir" significa "Passagem; Ponte; Porta; Portal; do verbo Atravessar, Teleportar; Mudar de Lugar ou Posição Espacial"), basicamente o indivíduo se concentra, e é capaz de retirar seu sangue até quase uma anemia, sem nenhum corte no corpo, já q o objetivo desta técnica não é retirar sangue do corpo, mas sim armazena-lo. O sangue retirado é armazenado em outro plano, um lugar pertencente ao usuário, este local é chamado por outras fontes de estudo de Plano Mental.

Um Mago de Sangue iniciante, aprende a conduzir o seu selo acompanhando os traços de essência que ainda percorre seu sangue exposto a natureza, como é demonstrado na imagem. E assim ele manipula seu sangue e é capaz de enrijece-lo, com formas de armas ou armaduras, porém enquanto enrijecido sua resistência contra metais é muito baixa, ou seja, o consumo de estamina e de sangue para golpear contra armaduras ou resistir a ataques de armas pode ter um custo maior.

A maldição do mago de sangue, e os iniciantes são os que mais sofrem com isso, por não estarem adaptados a extrações de sangue tão abruptas, ao perder uma boa quantidade de sangue de forma repentina o corpo começa a reagir rapidamente em tentar manter o individuo vivo. Ao perder muito sangue o corpo prioriza o funcionamento dos órgãos nobres (coração, pulmão, cérebro, rins e fígado) e isso causa sintomas claros. Quando a situação fica mais preocupante o corpo reage mais ainda, os vasos se comprimem para passar menos sangue pelo corpo e com mais velocidade para os órgãos mais importantes, o coração dispara na tentativa de compensar a falta de sangue, fazendo o pouco sangue que tem trabalhar mais, e mais rápido, uma sensação ofegante, e palpitante vai ficando cada vez mais forte, a palidez começa a surgir e língua, boca, olhos e extremidades mais claras que o habitual, e apesar da sensação ser horrível quanto mais perto da morte, mais forte e cheia fica a bolha de um mago de sangue, tornando seus golpes de sangue, maiores e mortais.

Se o usuário chega a perder mais da metade de seu sangue, ele começa a ficar sujeito a tonturas e até perda de consciência e desmaios, o que pode ser terrível de se acontecer para um mago de sangue em combate, por isso o controle de sua perca de sangue deve ser a disciplina mais bem aplicada pelo mago.

No terceiro grau acadêmico de controle de sangue, o mago começa a sentir os traços de essência em sangue de outras pessoas, ou seja, eles começam a tomar o sangue dos alvos que foi exposto e somar em sua bolha.

No segundo grau o mago pode começar a aprender sua primeira especialização, no quarto ele poder aprender uma segunda, no quinto uma terceira e por ai vai. A partir do quarto grau acadêmico, o mago pode fazer uma especialização nova por grau, estas especializações podem ser desenvolvidas sozinho o que leva muito trabalho e tempo, ou pode ser aprendida com professores que já dominam a especialização escolhida. Alguns magos preferem dominar alguma especialização que já sabe ou aprimora-la ainda mais, em vez de pegar uma nova.

Xie Norem - Reciclagem de Sangue ou Vampirismo

A Reciclagem de sangue é uma especialização feita separadamente do grau acadêmico, que tem como objetivo drenar o sangue de um alvo nocauteado, morto ou imóvel, através de um corte ou furo na pele.

Alvos mortos não tem resistência contra o vampirismo, mas após morrerem seu sangue vai perdendo a utilidade conforme o tempo, por ter perdido sua essência.

Alvos nocauteado tem uma leve resistência, pois o próprio selo de vida do alvo é uma barreira, sendo assim o mago drena-o a força causando dano contínuo ao alvo até o mago cessar o vampirismo ou ser drenado todo seu sangue e se isso acontecer, o selo de vida do alvo é rompido e ele morre.

Alvos imóveis tem mais resistência, pois estão conscientes do acontecimento e isso dispara sua adrenalina e sua vontade de viver, e é isso que vai determinar o tamanho de sua resistência, neste caso a dificuldade de drenar pode variar e muito. 

Para drenar um alvo nocauteado, faça um teste de ESS com vantagem e o alvo faz um teste de ESS com desvantagem para resistir.

Para drenar um alvo imóvel ou imobilizado, faça um teste de ESS contra um teste do alvo para resistir.

Drenar alvos mortos, não requer teste.

Se o teste para drenar for sucesso, drene (ESS+Poder) de sangue(PV) por turno do alvo.

Para cada vez que esta especialização for aprimorada, o mago pode drenar de mais um alvo, simultaneamente.

Xie Norem - Infusão de Sangue

A Infusão de sangue é uma especialização feita separadamente do grau acadêmico, que tem como objetivo inserir sangue de sua bolha em um alvo, diluindo e misturando com o sangue do alvo.

Com isso o alvo pode recuperar danos físicos ou reposição de sangue evitando anemia ou sangramento entre outros estados. A Infusão só é benéfica para o alvo se o sangue utilizado tiver compatibilidade com o dele, caso não seja compatível, o alvo irá sofrer sérios distúrbios e irá sangrar e talvez até morrer. Com uma pequena quantidade de sangue do alvo o mago de sangue é capaz de identificar sua compatibilidade.

O Mago é capaz de tornar qualquer sangue compatível com qualquer corpo, porém exige muito treinamento, e muita concentração para que isso seja feito de forma eficiente e qualquer falha pode ser fatal.

O Mago também pode fazer a Infusão na intenção de provocar efeitos negativos e mortais no alvo. Causando um distúrbio de sangue, faz com que o alvo sangre e sinta muita dor, fazer esta técnica pode ser fatal para o alvo.

Transformar Tipo de Sangue:

Faça um teste de ESS+INT para transformar o sangue da bolha compatível ou o incompatível com alvo, a dificuldade padrão para este teste é 20, mas para cada aprimorada subtraia 1 na dificuldade.

Esta técnica gasta 2 ações.

Identificar Tipo de Sangue:

Você ou o sangue da sua bolha precisa ter contato com sangue do alvo, e se concentrar nas vibrações que ela passa, para identificar se as vibrações do sangue da sua bolha é igual ou menor que a do alvo. Faça teste de Percepção com dificuldade de 20.

Esta técnica gasta 1 ação

Aplicar Infusão Incompatível:

Para infundir sangue em um alvo, escolha quando de sangue da bolha irá utilizar no golpe e faça um teste de DES+ESS contra um teste de CON+ESS do alvo.

Se acertar, o alvo recebe status Distúrbio com nível igual a quantidade de aprimoradas que esta especialização tiver

Esta técnica gasta 1 ação

Aplicar Infusão Compatível:

Escolha quanto de sangue da bolha irá utilizar e insira através de algum corte ou ferimento. Esta técnica vai curar o alvo no máximo a quantidade de sangue que ele perdeu, pode cancelar status que provocam a perda de sangue ou que afetam o sangue como o sangramento.

Xie Norem - Armadura de Sangue

A Armadura de Sangue é uma especialização feita separadamente do grau acadêmico, que tem como objetivo revestir o corpo com uma camada de metal de sangue ( Que é basicamente o sangue da bola em estado sólido). Com esta habilidade, o mago é capaz de criar uma armadura em um instante, com apenas alguns gestos ou em graus mais elevados, utiliza-se apenas o pensamento. 

Quando o mago decida converter parte de sua bolha em armadura, ele gesticula para facilitar a conexão com o seu selo, por este motivo, magos mais experientes, não precisam gesticular, mas apenas controlar seu selo, guiando o sangue da bolha até as circunferências do corpo e em seguida efetuando a conversão de estado liquido para sólido. 

Os magos que aprimoraram duas vezes esta especialização, não precisa gesticular para formar uma armadura de sangue.

Os magos que aprimoraram três vezes esta especialização, são capazes de criar armadura em outras pessoas ou seres sem precisar manter a conexão de seu selo com o metal de sangue, mas este é um metal pesado e o alvo deve ser minimamente forte para aguentar o seu peso, o que não é o caso do próprio mago, já que o que sustenta o peso de sua armadura é o seu selo, mas se o alvo for se manter próximo do mago, o mesmo pode manter seu selo conectado com a armadura, mas isso vai dividir a concentração do mago, que agora se concentra em manter o selo em sua bolha e no alvo e quanto mais formas de sangue ele separar de sua bolha, é uma nova fonte de concentração. O selo se mantem conectado como uma linha, a fonte dessa conexão nada mais é que o foco do mago em mantê-las ligadas, se ele perde o foco, a conexão é perdida.

 

Subtraia um valor a sua escolha de sua bolha de sangue, o dobro deste valor se torna armadura de equipamento superior, ou seja, se receber um ataque, esta armadura será a primeira a receber o dano. 

Se a armadura receber um ataque que receber for capaz de atravessar sua armadura de sangue, subtraia o valor X de sua armadura (Sendo X é igual a 20 menos seu Grau em Xie Norem e ESS, acompanhe a equação 20 - (Grau XieNorem + ESS) = X), o valor X de sangue volta a ser líquido e escorre pela armadura, este sangue perdeu a essência e não pode ser reutilizado.

Esta técnica gasta 1 ação

Recuperar armadura de sangue danificada ou aumentar a quantidade de sangue nela, requer apenas um teste simples de ESS com dificuldade 10, mas caso a armadura não esteja conectada ao selo do mago a dificuldade sobe para 15.

Esta técnica gasta 1 ação

O Peso da armadura sem estar conectada ao selo, é 1 kg para cada 4 de sangue utilizado.

Xie Norem - Marionete de Sangue

A Marionete de sangue é uma especialização feita separadamente do grau acadêmico, que tem como objetivo manipular fantoches de diversos portes e matérias primas e para combate, costumam estar armados com armas diversas.

Porte das marionetes, variam de leve, normal e pesado, sendo que marionetes leves, costumam ser feitas só de pano ou matériais extremamente leves, mas podem carregar lâminas pequenas como adagas, garras ou espadas curtas, são as mais rápidas de movimentação, mas não costumam ser muito eficiêntes pois sua falta de peso se torna um dificultador para desferir golpes fortes e incisivos, além de serem facilmente destruídas, podem ajudar na distração do inimigo, já que sua incrivel velocidade de movimentação pode dispersar a atenção das outras marionetes. As marionetes normais, são as mais comuns, neste porte elas podem ter pano, madeira, metal e até outros tipos de materiais, são as marionetes com mais funções, tanto em combate quanto fora, neste grupo esta as marionetes mais agressivas e até as marionetes reparadoras. As marionetes pesadas não são necessariamente grandes e volumosas, mas na maioria dos casos elas são, e por serem compostas por materiais pesados como metal e outros, se tormam mais lento sua movimentação, as marionetes guardiões são as principais deste porte. 

Tipos de Marionetes:

Minion: São feitas de pano, leves, rápidas e ótimas para destração, mas não são muito letais.

Carga: São feitas de madeira ou outro material mais rígido, podem ser pesadas ou normais, são feitas para carregar grandes pesos ou volumes de coisas, não carrega lâminas ou aparátos de combate.

Montaria: São feitas de madeira ou outro material mais rígido, podem ser pesados ou normais, porém é mais comum que sejam de porte normal, suas aparências costumam imitar as de animais como cavalo e aves.

Ofensiva: São feitas de diversos materiais, aproveitando o melhor deles, são as marionetes da linha de frente, as mais agressivas, marionetes feitas para matar, costumam ser de porte normal, já que este porte é uma mistura de resistência com mobilidade.

Guardião: Assim como o seu porte pesado, estes são feitos somente com materiais resistêntes, capaz de aguentar pancada, são mais lentos e além do peso costumam ser grandes e volumosos.

Suporte: Assim como o seu porte, estes podem ser feitos de materiais diversos e ser leve, normal ou pesado, suas funções podem ser únicas ou variadas.

Aptdões de Controle:

As cinco aptdões de controle idealizado por Charlotte Ruby, onde cada dedo da mão é mais apto de controlar marionetes de tipos específicos.

O Polegar e o dedo Médio, são mais aptos a controlar marionetes de maior porte, pesadas como as guardiãs, com mais força e resistência.

O Indicador são para as marionetes ofensivas, as mais agressivas, de porte leve ou normal que não param de se mover e golpear.

O Anelar para marionetes de atividades diversas de trabalhos como suporte, carga, montaria, reparadoras de outras ou até mesmo substitutas dos dedos mais ativos como Polegar e Indicador que são utilizados para fazer conversões no meio das batalhas.

Dedinho que é mais apto a controlar marionetes mais leves e com poucas funções e que são simples de serem controladas como as do tipo minion.

Esta especialização sem nenhum aprimoramento, requer que o indivíduo faça um pequeno furo na ponta dos dedos e ele é capaz de controlar apenas uma marionete para cada cinco dedos.

Com um aprimoramento, o indivíduo é capaz de controlar uma marionete com um dedo. Em seguida, para cada novo aprimoramento nesta especialização o mago é capaz de controlar mais uma merionete por dedo.

Tomar controle de uma marionete com uma fonte de sangue que não seja a ponta de um dedo, faça um teste de DES+ESS com dificuldade 30.

Esta técnica gasta 1 ação

Tomar controle de uma marionete com uma fonte de sangue que seja a ponta de um dedo, faça um teste de DES+ESS com dificuldade 10. Para tomar controle desta forma o mago pode somar +1 na dificuldade para cada marionete que pretende tomar, desde que não ultrapasse seu limite de acordo com os aprimoramentos que o mago tem desta especialização.

Em caso de falha, para cada valor que faltar no teste, subtraia 1 marionete que ele foi capaz de tomar, sendo que o resultado 10 ele toma posse somente de 1 marionete a sua escolha.

Esta técnica gasta 1 ação

Golpear, escolha uma marionete que vai golpear o alvo próximo, o dano é determinado pela própria marionete.

Se a marionete escolhida estiver sob controle do dedo indicador ela ganha +10 de dano.

Os outros dedos não ganham dano extra e se estiver controlando a marionete com qualquer outra parte que não seja dedo, subtraia -10 no dano.

Proteger, escolha uma marionete que vai receber o ataque no lugar do alvo original, faça um teste de reação, sua reação deve ser maior que a do atacante.

Se a marionete escolhida estiver sob controle do polegar ela ganha +10 de armadura e o mago mais 3 no teste de reação.

Os outros dedos não ganham armadura extra e se estiver controlando a marionete com qualquer outra parte que não seja dedo, subtraia -10 no seu teste de reação.

Xie Norem - Necromancia de Sangue

A Necromancia de sangue é uma especialização feita separadamente do grau acadêmico que só pode ser aprendida após o terceiro grau de mago de sangue, que tem como objetivo manipular ou projetar vida em um corpo morto. Uma especialização que tem um desenvolvimento muito grande para cada evolução, que pode ser acompanhado a seguir.

No primeiro grau desta especialização o mago é capaz de inserir, incorporar e manipular um corpo morto através de seu selo que corre através de seu sangue. Faz um fantoche, e só funciona com corpo morto e orgânico. O sangue em sua bolha fará uma linha até o corpo morto, esta linha de sangue permeia uma ferida ou orifício do alvo morto. O seu sangue vai buscar o cérebro, nervos ou por ultimo os tendões, seguindo esta ordem, se o cérebro estiver danificado, a busca pelos nervos e tendões, com o objetivo de criar a conexão, seu selo é capaz de se acoplar no selo rompido do alvo morto, e assim se cria a conexão, o mago emite seus pensamentos e vontades através do selo até o corpo conectado, o corpo controlado apenas os reproduz e assim o mago pode controlar vários fantoches.

Desta forma os fantoches tem um limite de distância que podem ficar do mago, para não perder a conexão.

Só é possível tomar um corpo se a essência de vida dele estiver disperso do corpo. Um Mago pode gastar 1 ação de combate para ordenar os movimentos de todos seus fantoches, sendo que cada fantoche tem 2 ações(1 de Movimento e 1 Simples)

O máximo de fantoches sob o controle do mago, não pode ultrapassar seu atributo INT.

Ao controlar corpos com fisionomia diferente da sua, o mago sempre faz os testes com desvantagens ao controlar o corpo morto (Ex.: Humano controla um cachorro morto). Para não sofrer esta desvantagem o mago deve ter o traço "Selo - Compreensão de Função Bestial" 

No segundo o mago, pode inserir seu sangue no corpo morto e criar um representante de seu selo no morto, e assim o mago não precisa manter a conexão com selo direto, e o fantoche recebe os comandos da mesma forma, porém depois de determinado tempo esta representação de seu selo se despersa do morto e retorna para o mago e assim o fantoche volta a ser apenas um corpo imóvel e sem vida.

O tempo que a representação do selo permanece no corpo é seu atributo ESS em minutos. Traços como "Selo - Retardo no Chamado da Essência" podem aumentar o tempo de duração de seu representação no corpo do fantoche.

No terceiro o mago é capaz de projetar vida no corpo morto, para isso o mago precisa desenvolver ou contér o traço "Selo - Romper Selo", o mago vai romper uma fração de sua essência no cérebro do corpo morto, e então o selo rompido do morto vai absorver a essência e projetar vida novamente, o corpo então é capaz de se mover por conta própria e receber ordens de seu dono. O corpo que agora consegue se mover sozinho é obrigado a cumprir as ordens de seu dono, devido a uma das leis universais  chamado, herança de essência, que diz que quando uma essência é transferida de forma imaterial para outro ser ou estado, o que recebeu a essência cumpre os comandos de que lhes ofereceu essa essência.

No quarto, ao projetar vida o morto é capaz de gesticular e falar sua língua nativa.

No quinto, ao projetar vida o morto consegue recobrar memórias de quando era vivo.

Fantoche de Sangue:

Pontos de vida é determinado pelo poder do corpo morto que esteja sendo utilizado.

Para saber o dano que o fantoche causa, utilize a tabela de escala de dano, e procure o menor dano da escala de poder do mago.

Zumbi:

Os zumbis são categorizado em três estágios, esqueleto, necrótico, básico.

Os zumbis sempre utilizam todos as pontuação baseadas nas do corpo morto, no caso do esqueletico, divida todos os valores (Atributos primários como Força, Inteligência, Atributos Secundários como Pontos de Vida, Estamina, etc) pela metade e membros deslocados podem ser facilmente reajustado.

O necrótico, tem os valores padrões, porem não tem alto cura, danos levados são permanentes e todo teste é feito com desvantagem

O básico, tem os valores padrões e alto cura, podem recuperar membros amputados apenas costurando de volta, mas leva um longo tempo para tecido, carne e ossos criar conexão novamente.

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Mago de Luz
Mago de Luz (Não Concluído)

Gatunos podem usar toda sua destreza para utilizar: adagas, garras, kunais.

Para cada grau acadêmico:

O dano de um golpe (Noite + Furtivo)  aumenta +10

O dano de um golpe (Noite ou Furtivo)  aumenta +8

O dano de um golpe (Nenhum)  aumenta +5

O custo de golpear aumenta +5

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Manobrador

Os Manobradores são indivíduos

Os Lutadores Marciais são indivíduos que treinam a artes marciais em dojos, e a mais comum em Grenta é a arte do Zongudo, que seria a luta com as mãos abertas e vazias, acompanhe detalhes deste estilo abaixo:

Zongudo - Caminho da Palma Vazia

Zongudo, também chamado de Caminho da Palma Vazia ("Zongu" significa "Vazio", "Do" significa "Estilo Marcial" descrito no Idioma Ancestral) é a filosofia de Yinang, que seria

Gatunos podem usar toda sua destreza para utilizar: adagas, garras, kunais.

Para cada grau acadêmico:

O dano de um golpe (Noite + Furtivo)  aumenta +10

O dano de um golpe (Noite ou Furtivo)  aumenta +8

O dano de um golpe (Nenhum)  aumenta +5

O custo de golpear aumenta +5

Manobrador
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Mago de Luz
Manobrador
Monge
Pike
Pugilista
Tanque
Sacerdote Elemental
Samurai


Ordens de Profissão

Domador

Mago Rúnico

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Raças

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Raças
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