Mecânica de Combate

Atualizado: 28 de dez. de 2021

Cada jogador tem:

1 Ação Simples

1 Ação Movimento

 

Tipos de Ação

As ações são tomadas em seu turno.

Golpear = 1 Ação Simples

É a ação de desferir um dano corpo a corpo

Disparar/Arremessar = 1 Ação Simples

É a ação de desferir um dano à distância, seja com flecha ou

magia, desde que o ataque já esteja conjurado ou a arma recarregada.

Movimentar = 1 Ação Movimento

É a ação de sair de sua posição até uma nova.

Correr = 2 Ações

É a ação de sair de sua posição até uma nova.

Trocar Arma / Pegar Item = 1 Ação

É a ação de pegar um objeto guardado, seja item ou arma e equipa-lo em sua mão.

Recarregar/Conjurar = 1 ou 2 Ação

É a ação de recarregar armas de disparos ou conjurar magias complexas, a arma pode requerer uma ação especifica, como uma besta grande usa 2 ações para recarregar, ou um arco que utiliza 1 ação qualquer para recarregar.

Preparar = 1 Ação

É a ação onde você se prepara para resistir a um ataque, receba o status Preparo na quantidade do resultado de 1d12, sendo que o número 12, dobre o Preparo ganho para 24 e 1 você fica vulnerável 12.

Tipos de Reação

As reações são tomadas no turno de outros, porém requer ativar habilidade relacionada ou ter o status “Preparo”.

Resistir

É não fazer nada, deixar só por conta da armadura e resistir ao ataque.

Esquivar = 1 Preparo

É tentar sair da rota do ataque, faça um teste de reação, o resultado total deve

ser maior que a do atacante.

Contra-Atacar = 2 Preparo

É aproveitar uma brecha durante a ação ofensiva do oponente para retalha-lo. Caso o atacante tire 1 no d12, ele abre uma brecha.

Evadir = 2 Preparo

É sair do local do ataque, antes que o mesmo se conclua.

Proteger = 1 Preparo

É resistir ao ataque no lugar do alvo original.

Aparar = 3 Preparo

É tentar parar o ataque antes que o atinja.

 

Teste Ofensivo

Para golpear, disparar, arremessar, ou efetuar qualquer tipo de ação ofensiva, some o dano:


Com Habilidade Única:

1d12 + Habilidade Única


Sem Habilidade Única:

1d12 + ATB + Poder + HAB + DA


ATB = Atributo

HAB = Habilidade

DA = Dano da Arma

 

Resultado do D12

​Resultado

Causa

1

Causa metade do dano total

2 á 6

Chances baixas de ferir o alvo

7 á 11

Chances altas de ferir o alvo

12

Dobro de dano, Altas chances de ferir.

 

Recebendo Dano

Subtraia a sua armadura no dano que você receber, o que sobrar subtraia em seus pontos de vida.

DN - ARM = RDN

PV - RDN = PVA


DN = Dano

ARM = Armadura

RDN = Resultado do Dano

PV = Pontos de Vida

PVA = Pontos de Vida Atual (Após receber o ataque)

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