Mecânica de Combate
Atualizado: 28 de dez. de 2021
Cada jogador tem:
1 Ação Simples
1 Ação Movimento
Tipos de Ação
As ações são tomadas em seu turno.
Golpear = 1 Ação Simples
É a ação de desferir um dano corpo a corpo
Disparar/Arremessar = 1 Ação Simples
É a ação de desferir um dano à distância, seja com flecha ou
magia, desde que o ataque já esteja conjurado ou a arma recarregada.
Movimentar = 1 Ação Movimento
É a ação de sair de sua posição até uma nova.
Correr = 2 Ações
É a ação de sair de sua posição até uma nova.
Trocar Arma / Pegar Item = 1 Ação
É a ação de pegar um objeto guardado, seja item ou arma e equipa-lo em sua mão.
Recarregar/Conjurar = 1 ou 2 Ação
É a ação de recarregar armas de disparos ou conjurar magias complexas, a arma pode requerer uma ação especifica, como uma besta grande usa 2 ações para recarregar, ou um arco que utiliza 1 ação qualquer para recarregar.
Preparar = 1 Ação
É a ação onde você se prepara para resistir a um ataque, receba o status Preparo na quantidade do resultado de 1d12, sendo que o número 12, dobre o Preparo ganho para 24 e 1 você fica vulnerável 12.
Tipos de Reação
As reações são tomadas no turno de outros, porém requer ativar habilidade relacionada ou ter o status “Preparo”.
Resistir
É não fazer nada, deixar só por conta da armadura e resistir ao ataque.
Esquivar = 1 Preparo
É tentar sair da rota do ataque, faça um teste de reação, o resultado total deve
ser maior que a do atacante.
Contra-Atacar = 2 Preparo
É aproveitar uma brecha durante a ação ofensiva do oponente para retalha-lo. Caso o atacante tire 1 no d12, ele abre uma brecha.
Evadir = 2 Preparo
É sair do local do ataque, antes que o mesmo se conclua.
Proteger = 1 Preparo
É resistir ao ataque no lugar do alvo original.
Aparar = 3 Preparo
É tentar parar o ataque antes que o atinja.
Teste Ofensivo
Para golpear, disparar, arremessar, ou efetuar qualquer tipo de ação ofensiva, some o dano:
Com Habilidade Única:
1d12 + Habilidade Única
Sem Habilidade Única:
1d12 + ATB + Poder + HAB + DA
ATB = Atributo
HAB = Habilidade
DA = Dano da Arma
Resultado do D12
Resultado | Causa |
1 | Causa metade do dano total |
2 á 6 | Chances baixas de ferir o alvo |
7 á 11 | Chances altas de ferir o alvo |
12 | Dobro de dano, Altas chances de ferir. |
Recebendo Dano
Subtraia a sua armadura no dano que você receber, o que sobrar subtraia em seus pontos de vida.
DN - ARM = RDN
PV - RDN = PVA
DN = Dano
ARM = Armadura
RDN = Resultado do Dano
PV = Pontos de Vida
PVA = Pontos de Vida Atual (Após receber o ataque)