
Adaga
➢Adaga I
Requer: DES 2
Distância: Curta - Focado
Custo de Golpear: 2 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: 1 mão
◆ Permite utilizar toda sua destreza para golpear;
◆ +1 de dano para golpear com a adaga;
Você fica vulnerável +1 toda vez que desferir um golpe com adaga.
➢Adaga II
◆+2 de dano para golpear com a adaga.
◆Você fica vulnerável +2 toda vez que desferir um golpe com adaga
➢Adaga III
Requer: DES 3
◆ +4 de dano para golpear com a adaga.
◆ Você fica vulnerável +3 toda vez que desferir um golpe com adaga.
➢Adaga IV
Requer: DES 4
◆ +8 de dano para golpear com a adaga.
◆ Você fica vulnerável +3 toda vez que desferir um golpe com adaga.
➢Adaga V
Requer: DES 5
◆ +16 de dano para golpear com a adaga.
◆ Você fica vulnerável +3 toda vez que desferir um golpe com adaga.
Especialização da Adaga
nenhum até o momento...
Garra
➢Garra I
Requer: DES 2
Distância: Curta - Em Área na Frente
Custo de Golpear: 3 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: 1 mão
◆ Permite utilizar toda sua destreza para golpear.
➢Garra II
◆ +1 de dano para golpear com a garra.
➢Garra III
Requer: DES 3
◆ +2 de dano para golpear com a garra.
➢Garra IV
Requer: DES 4
◆ +4 de dano para golpear com a garra.
➢Garra V
Requer: DES 5
◆ +8 de dano para golpear com a garra.
Especialização da Garra
nenhum até o momento...
Arte das Mãos Vazias
➢Arte das Mãos Vazias - Mestre do Primeiro Nó I
Requer: DES 3 | FOR 1 | Duas Mãos Vazias
Distância: Média - Focado
Custo de Golpear: 3 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: Mãos e Pés
◆ Permite utilizar toda sua destreza ou força para golpear e causar dano.
◆ (DES ou FOR + Poder)*10 = Dano de um golpe das mãos vazias.
◆ Você fica com preparo +1 toda vez que desferir um golpe com as mãos vazias.
➢Arte das Mãos Vazias - Mestre do Segundo Nó II
◆ (DES ou FOR + Poder+1)*10 = Dano de um golpe das mãos vazias.
◆ Você fica com preparo +1 toda vez que desferir um golpe com as mãos vazias.
➢Arte das Mãos Vazias - Mestre do Terceiro Nó III
Requer: FOR 2 | CON 2
◆ (DES ou FOR + Poder+2)*10 = Dano de um golpe das mãos vazias.
◆ Você fica com preparo +2 toda vez que desferir um golpe com as mãos vazias.
➢Arte das Mãos Vazias - Mestre do Quarto Nó IV
Requer: FOR 3 | CON 3
◆ (DES ou FOR + Poder+3)*10 = Dano de um golpe das mãos vazias.
◆ Você fica com preparo +3 toda vez que desferir um golpe com as mãos vazias.
➢Arte das Mãos Vazias - Mestre do Quinto Nó V
Requer: DES 4 | FOR 4 | CON 4
◆ (DES ou FOR + Poder+5)*10 = Dano de um golpe das mãos vazias.
◆ Você fica com preparo +4 toda vez que desferir um golpe com as mãos vazias.
Especialização da Arte das Mãos Vazias
nenhum até o momento...
Utdo - Arte dos Monges
➢Utdo - Arte dos Monges I
Requer: Keusimun II | Duas Mãos Vazias
Distância: Média - Focado
Custo de Golpear: 3 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: -----
◆ Permite utilizar toda sua destreza + essência ou força + essência para golpear e causar dano.
◆ (DES ou ESS + Poder)*10 = Dano de um golpe de utdo.
➢Utdo - Arte dos Monges II
◆ (DES ou ESS + Poder+1)*10 = Dano de um golpe de utdo.
➢Utdo - Arte dos Monges III
Requer: Keusimun III
◆ (DES ou ESS + Poder+2)*10 = Dano de um golpe de utdo.
➢Utdo - Arte dos Monges IV
Requer: Keusimun IV
◆ (DES ou ESS + Poder+3)*10 = Dano de um golpe de utdo.
➢Utdo - Arte dos Monges V
Requer: Keusimun V
◆ (DES ou ESS + Poder+4)*10 = Dano de um golpe de utdo.
Especialização da Utdo - Arte dos Monges
nenhum até o momento...
Espada
-
Espada I
-
Requer: FOR 2
-
Distância: Médio - Focado
-
Custo de Golpear: 3 Stamina
-
Tipo: Passiva quando usar Espada
-
Ocupa: 1 mão.
-
Permite utilizar toda sua força para desferir golpes com espada.
-
-
Espada II
-
+1 dado para golpear com a espada.
-
-
Espada III
-
Requer: FOR 3
-
+2 dado para golpear com a espada.
-
-
Espada IV
-
Requer: FOR 4
-
+4 dado para golpear com a espada.
-
-
Espada V
-
Requer: FOR 5
-
+8 dado para golpear com a espada.
-
Especialização do Espada
nenhum até o momento...
Escudo
➢Escudo I
Requer: CON 2
Distância: Curta
Custo de Golpear: ---
Tipo: Ativa ao se Defender
Ocupa: 1 mão.
◆ +1 Armadura de Equipamento
➢Escudo II
Requer: CON 3
◆ +2 Armadura de Equipamento.
➢Escudo III
Requer: CON 4
◆ +4 Armadura de Equipamento.
➢Escudo IV
Requer: CON 5
◆ +8 Armadura de Equipamento.
➢Escudo V
Requer: CON 6
◆ +16 Armadura de Equipamento.
Especialização do Escudo
Salto do Protetor
-
Salto Protetor I
-
Requer: CON 3 | Reação 10 | Escudo I | Proteger I
-
Distância: -----
-
Custo: 5 Stamina
-
Ação: Reação de Proteger
-
Tipo: Ativa
-
Ocupa: -----
-
Faça teste de Reação, contra a reação do atacante
-
Se um aliado for atacado, você pode saltar e interceptar o ataque recebendo o mesmo no lugar do seu aliado. Sabendo que o limite do salto é o mesmo valor de movimento em batalha.
-
Você perde a ação de movimento na próxima rodada
-
-
Salto Protetor II
-
-
+10 de Armadura de Equipamento
-
-
Salto Protetor III
-
Requer: CON 4 | Escudo III | Proteger II
-
+2 no teste de reação
-
+20 de Armadura de Equipamento
-
-
Salto Protetor IV
-
+4 no teste de reação
-
+40 de Armadura de Equipamento
-
-
Salto Protetor V
-
Requer: CON 6 | Escudo V | Proteger III
-
+8 no teste de reação
-
+80 de Armadura de Equipamento
-
Escudo do Protetor
-
Escudo do Protetor I
-
Requer: CON 3 | Reação 5 | Escudo I | Proteger I
-
Distância: -----
-
Custo: 5 Stamina
-
Ação: Reação de Proteger
-
Tipo: Ativa
-
Ocupa: -----
-
Faça teste de Reação, contra a reação do atacante
-
Para Interromper uma ação de outro combatente, faça teste de reação, se passar, você defende um aliado do seu lado estendendo o braço com escudo.
-
Você fica com Vulnerável +2
-
O aliado recebe o valor da armadura do seu escudo de Armadura de Equipamento neste turno.
-
-
Escudo do Protetor II
-
Você fica com Vulnerável +3
-
O aliado recebe a armadura do seu escudo +10 de Armadura de Equipamento neste turno.
-
-
Escudo do Protetor III
-
Requer: CON 4 | Escudo III | Proteger II
-
+10 no teste de reação
-
Você fica com Vulnerável +4
-
O aliado recebe a armadura do seu escudo +20 de Armadura de Equipamento neste turno.
-
-
Escudo do Protetor IV
-
Você fica com Vulnerável +5
-
O aliado recebe a armadura do seu escudo +40 de Armadura de Equipamento neste turno.
-
-
Escudo do Protetor V
-
Requer: CON 6 | Escudo V | Proteger III
-
+30 no teste de reação
-
Você fica com Vulnerável +6
-
O aliado recebe a armadura do seu escudo +80 de Armadura de Equipamento neste turno.
-
Impermeável
-
Impermeável I
-
Requer: CON 3 | Reação 5 | Escudo II
-
Distância: -----
-
Custo: 3 Stamina
-
Tipo: Ativa
-
Ocupa: -----
-
Faça um teste de CON, contra um teste de atributo do atacante, se o resultado do defensor for maior, você anula estados de atordoamento e sangramento que receber nesta rodada.
-
Você fica com +10 de armadura quando for golpeado ou alvejado nesta rodada.
-
-
Impermeável II
-
Faça um teste de CON +1, contra um teste de atributo do atacante, se o resultado do defensor for maior, você anula estados de atordoamento e sangramento que receber nesta rodada.
-
Você fica com +20 de armadura quando for golpeado ou alvejado nesta rodada.
-
-
Impermeável III
-
Requer: CON 5 | Escudo III
-
Faça um teste de CON +2, contra um teste de atributo do atacante, se o resultado do defensor for maior, você anula estados de atordoamento e sangramento que receber nesta rodada.
-
Você fica com +40 de armadura quando for golpeado ou alvejado nesta rodada.
-
-
Impermeável IV
-
Faça um teste de CON +3, contra um teste de atributo do atacante, se o resultado do defensor for maior, você anula estados de atordoamento e sangramento que receber nesta rodada.
-
Você fica com +80 de armadura quando for golpeado ou alvejado nesta rodada.
-
-
Impermeável V
-
Requer: CON 6 | Escudo V
-
Faça um teste de CON +4, contra um teste de atributo do atacante, se o resultado do defensor for maior, você anula estados de atordoamento e sangramento que receber nesta rodada.
-
Você fica com +160 de armadura quando for golpeado ou alvejado nesta rodada.
-
Machado
➢Machado I
Requer: FOR 2
Distância: Média - Focado
Custo de Golpear: 3 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: 2 mãos.
◆ Permite utilizar toda sua força para desferir golpes com machado;
◆ +1 de dano para golpear com o machado.
➢Machado II
Requer: FOR 3
◆ +2 de dano para golpear com o machado.
➢Machado III
Requer: FOR 4
◆ +4 de dano para golpear com o machado.
➢Machado IV
Requer: FOR 5
◆ +8 de dano para golpear com o machado.
➢Machado V
Requer: FOR 6
◆ +16 de dano para golpear com o machado.
Especialização do Machado
nenhum até o momento...
Martelo
➢Martelo I
Requer: FOR 2
Distância: Média - Em Área na Frente
Custo de Golpear: 4 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: 2 mãos.
◆ Permite utilizar toda sua força para desferir golpes com martelo;
◆ O dano total do martelo se espalha para os alvos na distância dele à sua frente;
◆ +1 de dano para golpear com o martelo.
➢Martelo II
Requer: FOR 3
◆ +2 de dano para golpear com o martelo.
➢Martelo III
Requer: FOR 4
◆ +4 de dano para golpear com o martelo.
➢Martelo IV
Requer: FOR 5
◆ +8 de dano para golpear com o martelo.
➢Martelo V
Requer: FOR 6
◆ +16 de dano para golpear com o martelo.
Especialização do Martelo
nenhum até o momento...
Machadinha
➢Machadinha I
Requer: FOR 1 | DES 1
Distância: Média - Focado
Custo de Golpear: 3 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: 1 mão.
◆ Permite utilizar toda sua força ou destreza para desferir golpes com a machadinha.
➢Machadinha II
Requer: DES 2
Distância: Longa - Focado
Custo de Arremesso: 3 Stamina
◆ Permite utilizar toda sua destreza para arremessar a machadinha;
◆ +1 de dano para golpear com o machado.
➢Machadinha III
Requer: DES 2 | FOR 2
◆ +2 de dano para golpear com o machado.
➢Machadinha IV
Requer: DES 3 | FOR 3
◆ +4 de dano para golpear com o machado.
➢Machadinha V
Requer: DES 4 | FOR 4
◆ +8 de dano para golpear com o machado.
Especialização do Machadinha
nenhum até o momento...
Lança
➢Lança I
Requer: DES 1 | FOR 1
Distância: Alcance - Focado
Custo de Golpear: 4 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: 2 mãos.
◆ Permite utilizar toda sua força ou destreza para desferir golpes com a lança;
◆ +1 de dano para golpear com o lança.
➢Lança II
Requer: DES 2
◆ +2 de dano para golpear com a lança.
➢Lança III
Requer: DES 3 | FOR 2
◆ +4 de dano para golpear com a lança.
➢Lança IV
Requer: DES 4 | FOR 3
◆ +8 de dano para golpear com a lança.
➢Lança V
Requer: DES 5
◆ +16 de dano para golpear com a lança.
Especialização do Lança
Intercepto de Fuga
-
Arte do Alcance, Intercepto de Fuga I
-
Requer: DES 6 | Reação 8 | Lança I | Contra-Ataque I
-
Distância: -----
-
Custo: 5 Stamina
-
Ação: Reação de Contra-Ataque
-
Tipo: Ativa
-
Ocupa: -----
-
Faça teste de Reação, contra a reação do fugitivo
-
Se o adversário dentro do alcance recuar, o pike estende o cabo da sua arma ao limite e é capaz de atacar antes de sair de sua zona de alcance. Porém fica exposto a ataques na próxima rodada.
-
+10 dano usando esta habilidade
-
+1 vulnerável
-
-
Arte do Alcance, Intercepto de Fuga II
-
Requer: Lança II | Contra-Ataque II
-
+2 no teste de reação
-
+20 dano usando esta habilidade
-
-
Arte do Alcance, Intercepto de Fuga III
-
Requer: Reação 10 | Lança III | Contra-Ataque III
-
+4 no teste de reação
-
+40 dano usando esta habilidade
-
+2 vulnerável
-
-
Arte do Alcance, Intercepto de Fuga IV
-
Requer: Lança IV | Contra-Ataque IV
-
+8 no teste de reação
-
+80 dano usando esta habilidade
-
-
Arte do Alcance, Intercepto de Fuga V
-
Requer: DES 7 | Reação 15 | Lança V | Contra-Ataque V
-
+16 no teste de reação
-
+160 dano usando esta habilidade
-
Intercepto de Aproximação
-
Arte do Alcance, Intercepto de Aproximação I
-
Requer: DES 5 | Reação 10 | Lança I | Contra-Ataque I
-
Distância: -----
-
Custo: 5 Stamina
-
Ação: Reação de Contra-Ataque
-
Tipo: Ativa
-
Ocupa: -----
-
Faça teste de Reação, contra a reação do fugitivo
-
Se o adversário se move para dentro do alcance do pike, ele estende o cabo da sua arma ao limite e é capaz de atacar. Porém fica exposto a ataques na próxima rodada.
-
+20 dano usando esta habilidade
-
+1 vulnerável
-
-
Arte do Alcance, Intercepto de Aproximação II
-
Requer: Lança II | Contra-Ataque II
-
+4 no teste de reação
-
+30 dano usando esta habilidade
-
+2 vulnerável
-
-
Arte do Alcance, Intercepto de Aproximação III
-
Requer: Reação 10 | Lança III | Contra-Ataque III
-
+8 no teste de reação
-
+60 dano usando esta habilidade
-
+3 vulnerável
-
-
Arte do Alcance, Intercepto de Aproximação IV
-
Requer: Lança IV | Contra-Ataque IV
-
+16 no teste de reação
-
+120 dano usando esta habilidade
-
+4 vulnerável
-
-
Arte do Alcance, Intercepto de Aproximação V
-
Requer: DES 7 | Reação 15 | Lança V | Contra-Ataque V
-
+32 no teste de reação
-
+240 dano usando esta habilidade
-
+5 vulnerável
-
Foice
➢Foice I
Requer: FOR 1 | DES 1
Distância: Alcance - Em Área na Frente
Custo de Golpear: 5 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: 2 mãos.
◆ Permite utilizar toda sua força ou destreza para desferir golpes com a Foice;
◆ +1 de dano para golpear com o lança.
➢Foice II
Requer: DES 2 | FOR 2
◆ +2 de dano para golpear com a foice.
➢Foice III
Requer: DES 3 | FOR 3
◆ +4 de dano para golpear com a foice.
➢Foice IV
Requer: DES 4 | FOR 3
◆ +8 de dano para golpear com a foice.
➢Foice V
Requer: FOR 3 | DES 5
◆ +16 de dano para golpear com a foice.
Especialização do Foice
nenhum até o momento...
Arco
➢Arco I
Requer: DES 2
Distância: Longa - Focado
Custo de Disparo: 3 Stamina
Ação Disparo: Simples
Ação Recarga: Uma Qualquer
Tipo: Ativa ao Disparar
Ocupa: 2 mãos.
◆ Permite utilizar toda sua destreza para disparar flechas;
◆ +1 de dano para disparar com o arco.
➢Arco II
Requer: DES 3
Distância: Distante - Focado
Custo de Disparo: 4 Stamina
◆ +2 de dano para disparar com o arco.
➢Arco III
Requer: DES 4
◆ +4 de dano para disparar com o arco.
➢Arco IV
Requer: DES 5
◆ +8 de dano para disparar com o arco.
➢Arco V
Requer: DES 6
◆ +16 de dano para disparar com o arco.
Especialização do Arco
nenhum até o momento...
Besta
➢Besta I
Requer: FOR 1 | DES 2
Distância: Longa - Focado
Custo de Disparo: 3 Stamina
Ação Disparo: Simples
Ação Recarga: Simples
Tipo: Ativa ao Disparar
Ocupa: 2 mãos.
◆ Permite utilizar toda sua destreza para disparar dardos;
◆ +2 de dano para disparar com a besta.
➢Besta II
Requer: DES 3 | FOR 2
◆ +4 de dano para disparar com a besta.
➢Besta III
Requer: DES 4 | FOR 3
◆ +8 de dano para disparar com a besta.
➢Besta IV
Requer: DES 5 | FOR 4
◆ +16 de dano para golpear com a besta.
➢Besta V
Requer: DES 6 | FOR 5
◆ +32 de dano para disparar com a besta.
Especialização do Besta
nenhum até o momento...
Funda
➢Funda I
Requer: DES 3
Distância: Longa - Focado
Custo de Golpear: 1 Stamina
Ação Disparo: Simples
Ação Recarga: Uma Qualquer
Tipo: Ativa ao Disparar
Ocupa: 2 mãos.
◆ Permite utilizar toda sua destreza para disparar cascalhos;
◆ +1 dado em qualquer rolagem de disparo com a funda.
➢Funda II
◆ +2 de dano para disparar com a funda.
➢Funda III
Requer: DES 4
◆ +4 de dano para disparar com a funda.
➢Funda IV
Requer: DES 5
◆ +8 de dano para golpear com a funda.
➢Funda V
Requer: DES 6
◆ +16 de dano para disparar com a funda.
Especialização do Funda
nenhum até o momento...
XieNorem - Arte do Mago de Sangue
➢XieNorem - Arte do Mago Sangue I
Requer: CON 3 | Keusimun I | Concentrar Essência II | 1 Mão Vazia
Distância: Alcance - Em Área Circular
Custo de Golpear: 5 sangue
Ação Golpear: Simples
Ação Conjurar: Uma Qualquer
Tipo: Ativa enquanto manobrar ou golpear com sangue
Ocupa: 2 mãos.
◆ Ação de golpear, você causa de dano o valor total de sangue que você manobra, em seguida paga o custo de golpear.
◆ Ação de conjurar é golpear a si mesmo, para manobrar seu sangue.
◆ Sempre que sofrer dano, some o dano no valor de sangue que você manipula;
◆ Permite utilizar ESS para manobrar, golpear e causar dano com o sangue que você manipula.
➢XieNorem - Arte do Mago Sangue II
Requer: CON 4 |Concentrar Essência III | ESS: 4
Custo de Golpear: 4 sangue.
◆ +2 de dano para golpear com sangue.
➢XieNorem - Arte do Mago Sangue III
Requer: CON 5 | ESS: 5
Custo de Golpear: 3 sangue
◆ Sempre que causar dano, some o dano no valor de sangue que você manipula;
◆ +4 de dano para golpear com sangue.
➢XieNorem - Arte do Mago Sangue IV
Requer: Keusimun II | Concentrar Essência IV
Custo de Golpear: 2 sangue
◆ +8 de dano para golpear com sangue.
➢XieNorem - Arte do Mago Sangue V
Requer: CON 6 | Keusimun III | Concentrar Essência V | ESS: 6
Custo de Golpear: 1 sangue
◆ +16 de dano para golpear com sangue.
Especialização do XieNorem
Xie Norem, Reciclagem de Sangue
-
Xie Norem, Reciclagem de Sangue I
-
Requer: Xie Norem II
-
Distância: Média - Focado
-
Custo de Golpear: 5 Stamina
-
Ação: Simples
-
Tipo: Ativar
-
Ocupa: 2 mãos.
-
Drene (ESS+Poder)*10 de sangue(PV) de um alvo nocauteado, morto ou imóvel, necessário que tenha um corte na pele do alvo.
-
-
Xie Norem, Reciclagem de Sangue II
-
Requer: Xie Norem III
-
Custo de Golpear: 6 Stamina
-
Drene (ESS+Poder+1)*10 de sangue(PV) de um alvo nocauteado, morto ou imóvel, necessário que tenha um corte na pele do alvo.
-
-
Xie Norem, Reciclagem de Sangue III
-
Requer: Xie Norem IV
-
Custo de Golpear: 7 Stamina
-
Drene (ESS+Poder+2)*10 de sangue(PV) de um alvo nocauteado, morto ou imóvel, necessário que tenha um corte na pele do alvo.
-
-
Xie Norem, Reciclagem de Sangue IV
-
Requer: Xie Norem V
-
Distância: Alcance - Em Área
-
Custo de Golpear: 8 Stamina
-
Drene (ESS+Poder+3)*10 de sangue(PV) de até 4 alvos nocauteado, morto ou imóvel, necessário que tenha um corte na pele do alvo.
-
-
Xie Norem, Reciclagem de Sangue V
-
Requer: ESS 7
-
Distância: Alcance - Em Área
-
Custo de Golpear: 10 Stamina
-
Drene (ESS+Poder+4)*10 de sangue(PV) de até 5 alvos nocauteado, morto ou imóvel, necessário que tenha um corte na pele do alvo.
-
Xie Norem, Necromancia de Sangue
-
Xie Norem, Necromancia de Sangue I
-
Requer: Xie Norem III
-
Distância: Alcance - Focado
-
Custo: 4 Stamina | 10 Sangue
-
Ação: 2 Ações
-
Tipo: Ativa
-
Ocupa: 1 mãos.
-
Permite utilizar o sangue sob seu controle para manipular um corpo morto como um fantoche.
-
Limite de corpos que pode ser manipulado é seu atributo inteligência.
-
-
Xie Norem, Necromancia de Sangue II
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Levante quantos corpos seu sangue for capaz de manipular, mas só pode fazer ação, corpos na mesma quantidade de sua inteligência.
-
-
Xie Norem, Necromancia de Sangue III
-
Requer: Xie Norem IV
-
Distância: Distante
-
Custo: 6 Stamina | 50 Sangue
-
Tipo: Ativa
-
Ocupa: ----
-
Levante um corpo gastando mais sangue, e este se moverá por conta própria, irá receber seus comandos sem questionar, e este pode sair da sua distância de controle.
-
-
Xie Norem, Necromancia de Sangue IV
-
Requer: Xie Norem V
-
Distância: Distante
-
Levante até 2 corpos gastando mais sangue, e estes se moverão por conta própria, irão receber seus comandos sem questionar, e estes podem sair da sua distância de controle.
-
-
Xie Norem, Necromancia de Sangue V
-
Requer: INT 8 | ESS 10 | Xie Norem V
-
Distância: Distante
-
Levante corpos na mesma quantidade que sua inteligência gastando mais sangue, e este se moverá por conta própria, irá receber seus comandos sem questionar, e este pode sair da sua distância de controle.
-
Xie Norem, Cura de Sangue
-
Xiu Norem, Cura de Sangue I
-
Requer: Xie Norem I
-
Distância: Curta - Focado
-
Custo de Golpear: 2 Stamina | ?? Sangue
-
Ação: 1 Qualquer
-
Tipo: Ativa
-
Ocupa: -----
-
Gaste um máximo de 10 de sangue para curar.
-
Cada 1 sangue cura 1 de PV.
-
-
Xiu Norem, Cura de Sangue II
-
Gaste um máximo de 50 de sangue para curar.
-
-
Xiu Norem, Cura de Sangue III
-
Requer: DES 5 | ESS 5 | Xie Norem III
-
Gaste um máximo de 250 de sangue para curar.
-
-
Xiu Norem, Cura de Sangue IV
-
Gaste um máximo de 1250 de sangue para curar.
-
-
Xiu Norem, Cura de Sangue V
-
Requer: DES 6 | ESS 8 | Xie Norem V
-
Gaste um máximo de 6250 de sangue para curar.
-
Xie Norem, Armamento de Sangue
-
Xie Norem, Armamento de Sangue I
-
Requer: DES 2 | Xie Norem I
-
Distância: Curta - Focado
-
Custo: 2 Stamina | 2 Sangue
-
Ação: 1 Ação
-
Tipo: Ativa
-
Ocupa: -----
-
Armadura Natural +(2+Poder)
-
Perde 1 de sangue para cada ataque que receber.
-
-
Xie Norem, Armamento de Sangue II
-
Requer: ESS 4
-
Armadura Natural +(4+Poder)
-
-
Xie Norem, Armamento de Sangue III
-
Requer: ESS 5
-
Armadura Natural +(8+Poder)
-
-
Xie Norem, Armamento de Sangue IV
-
Requer: ESS 6
-
Armadura Natural +(16+Poder)
-
-
Xie Norem, Armamento de Sangue V
-
Requer: ESS 7 | Xie Norem III
-
Armadura Natural +(32+Poder)
-
Cajado Nioahô - Sacerdote Elemental
➢Cajado Nioahô - Sacerdote Elemental I
Requer: Contato Espiritual I | ESS 1
Distância: Alcance - Em Área
Custo de Golpear: 5 Stamina
Tipo: Ativa quando usar a Arte do Sacerdote Elemental
Ocupa: 1 mãos.
◆ (INT + Poder)*10 = Dano de um golpe do elemento manipulado.
◆ Utiliza o Cajado para apossar, manipular e conjurar os Elementos.
Funções:
■ Apossar Elemento Terra:
● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, permita-me, um mortal, receber o auxílio de sua filha com a maior resistência, Terra. Leve em troca parte de meu espírito."
● Ao recitar, você ganha controle sobre o elemento terra próximo, e perde 1 de ESS enquanto estiver sob seu controle.
■ Apossar Elemento Água:
● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, permita-me, um mortal, receber o auxílio de sua filha mais harmoniosa, Água. Leve em troca parte de meu espírito."
● Ao recitar, você ganha controle sobre o elemento água próximo, e perde 1 de ESS enquanto estiver sob seu controle.
■ Apossar Elemento Fogo:
● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, permita-me, um mortal, receber o auxílio de seu filho mais determinado, Fogo. Leve em troca parte de meu espírito."
● Ao recitar, você ganha controle sobre o elemento fogo próximo, e perde 1 de ESS enquanto
estiver sob seu controle.
■ Apossar Elemento Vento:
● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, permita-me, um mortal, receber o auxílio de seu filho com maior leveza, Vento. Leve em troca parte de meu espírito."
● Ao recitar, você ganha controle sobre o elemento vento próximo, e perde 1 de ESS enquanto
estiver sob seu controle.
■ Manipular Elemento Apossado:
● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, permita-me, um mortal, manobrar o elemento apossado através da minha canalização. Leve em troca parte de meu
espírito."
● Ao recitar, você pode mover o elemento apossado guiando-o com seu cajado, e perde 1 de ESS
enquanto estiver sob seu controle.
➢Cajado Nioahô - Sacerdote Elemental II
Requer: Contato Espiritual II | ESS 3
◆ +1 de dano ao atacar manipulando um elemento.
➢Cajado Nioahô - Sacerdote Elemental III
Requer: Contato Espiritual III | ESS: 4
◆ +2 de dano ao atacar manipulando um elemento.
◆ Se seu Poder for maior que Tier, conjurar elemento pode destruir o cajado.
Funções:
■ Conjurar Elemento Terra:
● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, conceda-me, um mortal, uma ínfima parte de sua filha com a maior resistência, Terra. Leve em troca parte de meu espírito."
● Ao recitar, surge abruptamente logo à sua frente, uma quantidade de terra equivalente à
capacidade do cajado, e você perde 1 de ESS.
■ Conjurar Elemento Água:
● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, conceda-me, um mortal, uma ínfima parte de sua filha mais harmoniosa, Água. Leve em troca parte de meu espírito."
● Ao recitar, surge abruptamente logo à sua frente, uma quantidade de água equivalente à
capacidade do cajado, e você perde 1 de ESS.
■ Conjurar Elemento Fogo:
● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, conceda-me, um mortal, uma ínfima parte de seu filho mais determinado, Fogo. Leve em troca parte de meu espírito."
● Ao recitar, surge abruptamente logo à sua frente, uma quantidade de fogo equivalente à
capacidade do cajado, e você perde 1 de ESS.
■ Conjurar Elemento Vento:
● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, conceda-me, um mortal, uma ínfima parte de seu filho com maior leveza, Vento. Leve em troca parte de meu espírito."
● Ao recitar, surge abruptamente logo à sua frente, uma quantidade de vento equivalente à
capacidade do cajado, e você perde 1 de ESS.
➢Cajado Nioahô - Sacerdote Elemental IV
Requer: Contato Espiritual IV | ESS 5
◆ +4 de dano ao atacar manipulando um elemento
➢Cajado Nioahô - Sacerdote Elemental V
Requer: Contato Espiritual IV | ESS 5
Distância: Longa - Em Área
◆ +8 de dano ao atacar manipulando um elemento
◆ (INT + DES + Poder)*10 = Dano de um golpe do elemento manipulado.
Especialização do Cajado Nioahô
nenhum até o momento...
Manobra de Terra
➢Manobra de Terra I
Requer: ESS 3 | Duas Mãos Vazias
Distância: Alcance - Em Área
Custo de Golpear: 5 Stamina
Tipo: Passiva quando manobrar o Elemento.
Função: Melancólico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder)*10.
◆ Permite utilizar a própria Essência para manobrar a essência do elemento.
◆ (ESS + Poder - 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Terra II
Função: Melancólico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 2)*10.
◆ (ESS + Poder - 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Terra III
Função: Melancólico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 4)*10.
◆ (ESS + Poder)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Terra IV
Função: Melancólico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 8)*10.
◆ (ESS + Poder + 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Terra V
Função: Melancólico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 16)*10.
◆ (ESS + Poder + 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
Especialização da Manobra de Terra
nenhum até o momento...
Manobra de Água
➢Manobra de Água I
Requer: ESS 3 | Duas Mãos Vazias
Distância: Alcance - Em Área
Custo de Golpear: 5 Stamina
Tipo: Passiva quando manobrar o Elemento.
Função: Fleumático: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder)*10.
◆ Permite utilizar a própria Essência para manobrar a essência do elemento.
◆ (ESS + Poder - 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Água II
Função: Fleumático: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 2)*10.
◆ (ESS + Poder - 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Água III
Função: Fleumático: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 4)*10.
◆ (ESS + Poder)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Água IV
Função: Fleumático: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 8)*10.
◆ (ESS + Poder + 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Água V
Função: Fleumático: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 16)*10.
◆ (ESS + Poder + 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
Especialização da Manobra de Água
nenhum até o momento...
Manobra de Fogo
➢Manobra de Fogo I
Requer: ESS 3 | Duas Mãos Vazias
Distância: Alcance - Em Área
Custo de Golpear: 5 Stamina
Tipo: Passiva quando manobrar o Elemento.
Função: Colérico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder)*10.
◆ Permite utilizar a própria Essência para manobrar a essência do elemento.
◆ (ESS + Poder - 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Fogo II
Função: Colérico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 2)*10.
◆ (ESS + Poder - 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Fogo III
Função: Colérico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 4)*10.
◆ (ESS + Poder)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Fogo IV
Função: Colérico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 8)*10.
◆ (ESS + Poder + 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Fogo V
Função: Colérico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 16)*10.
◆ (ESS + Poder + 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
Especialização da Manobra de Fogo
nenhum até o momento...
Manobra de Ar
➢Manobra de Ar I
Requer: ESS 3 | Duas Mãos Vazias
Distância: Alcance - Em Área
Custo de Golpear: 5 Stamina
Tipo: Passiva quando manobrar o Elemento.
Função: Sanguíneo: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder)*10.
◆ Permite utilizar a própria Essência para manobrar a essência do elemento.
◆ (ESS + Poder - 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Ar II
Função: Sanguíneo: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 2)*10.
◆ (ESS + Poder - 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Ar III
Função: Sanguíneo: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 4)*10.
◆ (ESS + Poder)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Ar IV
Função: Fleumático: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 8)*10.
◆ (ESS + Poder + 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
➢Manobra de Ar V
Função: Fleumático: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder + 16)*10.
◆ (ESS + Poder + 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.
Especialização da Manobra de Ar
nenhum até o momento...
Canalização de Luz
➢Canalização de Luz I
Requer: INT 5 | ESS 5 | Marca de Luz
Distância: Longa - Em Área
Custo de Golpear: 4 Stamina
Tipo: Passiva quando Canalizar Luz
◆ Com seu conhecimento em conjuração de luz, utilize a própria essência para canalizar a essência de luz.
◆ (INT + Poder)*10 = Dano de um golpe conjurando luz.
◆ Se tirar uma falha crítica na conjuração, cause o dano completo nos alvos e metade do dano em si mesmo.
◆ Causa Calor +1
➢Canalização de Luz II
◆ (INT + Poder+1)*10 = Dano de um golpe conjurando luz.
◆ Causa Calor +2
◆ Causa Queimadura +1
➢Canalização de Luz III
◆ (INT + Poder+2)*10 = Dano de um golpe conjurando luz.
◆ Causa Queimadura +2
➢Canalização de Luz IV
◆ (INT + Poder+3)*10 = Dano de um golpe conjurando luz.
◆ Causa Cegueira +1
◆ Causa Queimadura +3
➢Canalização de Luz V
◆ (INT + Poder+4)*10 = Dano de um golpe conjurando luz.
◆ Causa Calor +3
◆ Causa Cegueira +2
◆ Causa Queimadura +4
Especialização da Canalização de Luz
nenhum até o momento...
Buxido - Honra do Samurai
➢Buxido - Honra Samurai I
Requer: INT 2 | ESS 3
Distância: ------
Custo Para Usar Este Estilo: 10 Stamina
Tipo: Ativa quando usar Habilidade com função Buxido.
Ocupa: ------
Função: O bônus adicional desta habilidade é anulado completamente, se o usuário tiver conhecimento de qualquer outra habilidade de Estilo de Combate que não tenha a Função Buxido.
◆ (Poder)*10 = Dano Extra em qualquer ataque que tenha o buxido como função adicional.
➢Buxido - Honra Samurai II
Requer: INT 3 | ESS 4
◆ (Poder+1)*10 = Dano Extra em qualquer ataque que tenha o buxido como função adicional.
➢Buxido - Honra Samurai III
Requer: INT 4 | ESS 5
◆ (Poder+2)*10 = Dano Extra em qualquer ataque que tenha o buxido como função adicional.
➢Buxido - Honra Samurai IV
Requer: INT 5 | ESS 6
◆ (Poder+3)*10 = Dano Extra em qualquer ataque que tenha o buxido como função adicional.
➢Buxido - Honra Samurai V
Requer: INT 6 | ESS 7
◆ (Poder+4)*10 = Dano Extra em qualquer ataque que tenha o buxido como função adicional.
Especialização da Buxido
Código Buxido, Morte de Misericórdia
-
Código Buxido Primeira Forma, Morte de Misericórdia I
-
Requer: CON 3 | DES 5 | FOR 4 | INT 2 | ESS 5 | Percepção 5 | Buxido II
-
Distância: -----
-
Custo: 50 Stamina
-
Ação: 2 Ações
-
Tipo: Ativa
-
Ocupa: -----
-
Função: Buxido
-
Após dizer o nome da habilidade e fazer a reverência ao adversário, o primeiro golpe desferido terá +50 de dano.
-
-
Código Buxido Segunda Forma, Morte de Misericórdia II
-
Requer: CON 4 | DES 6 | FOR 5| INT 3 | ESS 6 | Percepção 6 | Buxido III
-
Após dizer o nome da habilidade e fazer a reverência ao adversário, o primeiro golpe desferido terá +100 de dano.
-
-
Código Buxido Terceira Forma, Morte de Misericórdia III
-
Requer: CON 5 | DES 7 | FOR 6| INT 4 | ESS 7 | Percepção 7
-
Após dizer o nome da habilidade e fazer a reverência ao adversário, o primeiro golpe desferido terá +200 de dano.
-
-
Código Buxido Quarta Forma, Morte de Misericórdia IV
-
Requer: CON 6 | DES 8 | FOR 7 | INT 5 | ESS 8 | Percepção 8
-
Após dizer o nome da habilidade e fazer a reverência ao adversário, o primeiro golpe desferido terá +400 de dano.
-
-
Código Buxido Quinta Forma, Morte de Misericórdia V
-
Requer: CON 7 | DES 9 | FOR 8 | INT 6 | ESS 9 | Percepção 10 | Buxido IV
-
Após dizer o nome da habilidade e fazer a reverência ao adversário, o primeiro golpe desferido terá +800 de dano.
-
Código Buxido, Preparo Absoluto
-
Código Buxido, Preparo Absoluto I
-
Requer: ESS 6 | Buxido I
-
Distância: -----
-
Custo: 3 Stamina
-
Ações: 1 Ação
-
Tipo: Ativa
-
Ocupa: -----
-
Função: Buxido
-
+1 Preparo
-
-
Código Buxido, Preparo Absoluto II
-
Requer: ESS 7
-
+2 Preparo
-
-
Código Buxido, Preparo Absoluto III
-
Requer: ESS 8
-
+4 Preparo
-
-
Código Buxido, Preparo Absoluto IV
-
Requer: ESS 9
-
+8 Preparo
-
-
Código Buxido, Preparo Absoluto V
-
Requer: ESS 10
-
+16 Preparo
-
Katana
➢Katana I
Requer: DES 3 | ESS 4 | Buxido I
Distância: Alcance - Focado
Custo de Golpear: 5 Stamina
Tipo: Ativa quando usar Katana
Ocupa: 2 mãos.
Função: Buxido
◆Permite utilizar toda sua destreza para golpear com katana.
◆+1 de dano para golpear com a katana.
➢Katana II
◆ +2 de dano para golpear com a katana.
➢Katana III
Requer: DES 4 | ESS 5 | Buxido II
◆+4 de dano para golpear com a katana.
➢Katana IV
◆+8 de dano para golpear com a katana.
➢KatanaV
Requer: DES 5 | ESS 6 | Buxido III
◆+16 de dano para golpear com a katana.
Especialização da Katana
nenhum até o momento...
Odachi
➢Odachi I
Requer: FOR 6 | DES 3 | ESS 4 | Buxido II
Distância: Alcance - Em Área
Custo de Golpear: 8 Stamina | 1 Preparo
Tipo: Ativa quando usar Odachi
Ocupa: 2 mãos.
Função: Buxido
◆Permite utilizar toda sua destreza para golpear com odachi.
◆+10 de dano para golpear com a odachi.
➢Odachi II
Requer: DES 4 | ESS 5
◆+20 de dano para golpear com a odachi.
➢Odachi III
Requer: DES 5 | ESS 6 | Buxido III
◆+40 de dano para golpear com a odachi.
➢Odachi IV
Requer: FOR 7 | DES 6 | ESS 7 | Buxido IV
◆+80 de dano para golpear com a odachi.
➢Odachi V
Requer: FOR 8 | DES 7 | ESS 8 | Buxido V
◆+160 de dano para golpear com a odachi.
Especialização da Odachi
nenhum até o momento...
Pugilista
➢Pugilista I
Requer: CON 2 | FOR 2
Distância: Curta - Focado
Custo: 3 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa
Ocupa: 1 ou 2 Mãos
◆ Permite utilizar toda sua força para socar e causar dano, com os punhos nus ou cobertos com luvas, manoplas etc...
◆ (FOR + Poder)*10 = Dano de um soco.
◆ Se for um ataque crítico, Cause Atordoar +1
➢Pugilista II
Requer: CON 3 | FOR 3
◆ (FOR + Poder+1)*10 = Dano de um soco.
◆ Se for um ataque crítico, Cause Atordoar +1
➢Pugilista III
Requer: CON 4 | FOR 4
◆ (FOR + Poder+2)*10 = Dano de um soco.
◆ Se for um ataque crítico, Cause Atordoar +2
➢Pugilista IV
Requer: CON 5 | FOR 5
◆ (FOR + Poder+3)*10 = Dano de um soco.
◆ Se for um ataque crítico, Cause Atordoar +3
➢Pugilista V
Requer: CON 5 | FOR 5
◆ (FOR + Poder+4)*10 = Dano de um soco.
◆ Se for um ataque crítico, Cause Atordoar +4
Especialização do Pugilista
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Tanque - Arte de Resistir
➢Arte de Resistir I
Requer: CON 4
Distância: ------
Custo: ------
Ação: ------
Tipo: Passiva
Ocupa: ------
◆ Anule 1 Status negativo extra, por rodada.
◆ +1 em teste de CON
◆ +1 em Armadura Natural
➢Arte de Resistir II
Requer: CON 5
◆ Anule 2 Status negativo extra, por rodada.
◆ +2 em teste de CON
◆ +3 em Armadura Natural
➢Arte de Resistir III
Requer: CON 7
◆Anule 3 Status negativo extra, por rodada.
◆+3 em teste de CON
◆+9 em Armadura Natural
➢Arte de Resistir IV
Requer: CON 9
◆Anule 4 Status negativo extra, por rodada.
◆+4 em teste de CON
◆+27 em Armadura Natural
➢Arte de Resistir V
Requer: CON 11
◆Anule 5 Status negativo extra, por rodada.
◆+5 em teste de CON
◆+81 em Armadura Natural
Especialização da Arte de Resistir
Resistência a Elementos
-
Resistência a Elementos I
-
Requer: CON 6 | ESS 5
-
Distância: -----
-
Custo: -----
-
Tipo: Passiva
-
Ocupa: -----
-
+1 em teste para resistir a elementos
-
+1 de Armadura contra Elementos
-
-
Resistência a Elementos II
-
Requer: CON 7 | ESS 6
-
+2 em teste para resistir a elementos
-
+2 de Armadura contra Elementos
-
-
Resistência a Elementos III
-
Requer: CON 8 | ESS 7
-
+3 em teste para resistir a elementos
-
+4 de Armadura contra Elementos
-
-
Resistência a Elementos IV
-
Requer: CON 9 | ESS 8
-
+4 em teste para resistir a elementos
-
+8 de Armadura contra Elementos
-
-
Resistência a Elementos V
-
Requer: CON 10 | ESS 9
-
+5 em teste para resistir a elementos
-
+16 de Armadura contra Elementos
-
Resistência a Veneno
-
Resistência a Veneno I
-
Requer: CON 6 | ESS 5
-
Distância: -----
-
Custo: -----
-
Tipo: Passiva
-
Ocupa: -----
-
+1 em teste para resistir a veneno
-
+1 de Armadura contra Veneno
-
-
Resistência a Veneno II
-
Requer: CON 7
-
+2 em teste para resistir a veneno
-
+2 de Armadura contra Veneno
-
-
Resistência a Veneno III
-
Requer: CON 8
-
+3 em teste para resistir a veneno
-
+4 de Armadura contra Veneno
-
-
Resistência a Veneno IV
-
Requer: CON 9
-
+4 em teste para resistir a veneno
-
+8 de Armadura contra Veneno
-
-
Resistência a Veneno V
-
Requer: CON 10
-
+5 em teste para resistir a veneno
-
+16 de Armadura contra Veneno
-
Resistência a Woza
-
Resistência a Woza I
-
Requer: CON 3 | ESS 6
-
Distância: -----
-
Custo: -----
-
Tipo: Passiva
-
Ocupa: -----
-
+1 em teste para resistir a woza
-
+1 de Armadura contra Woza
-
-
Resistência a Woza II
-
Requer: ESS 7
-
+2 em teste para resistir a woza
-
+2 de Armadura contra Woza
-
-
Resistência a Woza III
-
Requer: ESS 7
-
+3 em teste para resistir a woza
-
+4 de Armadura contra Woza
-
-
Resistência a Woza IV
-
Requer: ESS 9
-
+4 em teste para resistir a veneno
-
+8 de Armadura contra Veneno
-
-
Resistência a Woza V
-
Requer: ESS 10
-
+5 em teste para resistir a veneno
-
+16 de Armadura contra Veneno
-
Resistência Física
-
Resistência Física I
-
Requer: CON 6
-
Distância: -----
-
Custo: -----
-
Tipo: Passiva
-
Ocupa: -----
-
+2 de Armadura Natural
-
-
Resistência a Física II
-
Requer: CON 7
-
+4 de Armadura Natural
-
-
Resistência a Física III
-
Requer: CON 8
-
+8 de Armadura Natural
-
-
Resistência a Física IV
-
Requer: CON 9
-
+16 de Armadura Natural
-
-
Resistência a Física V
-
Requer: CON 10
-
+32 de Armadura Natural
-