Adaga

➢Adaga I

Requer: DES 2

Distância: Curta - Focado

Custo de Golpear: 2 Stamina

Ação: Simples

Tipo: Ativa ao Golpear

Ocupa: 1 mão​

◆ Permite utilizar toda sua destreza para golpear;

◆ +1 de dano para golpear com a adaga;

Você fica vulnerável +1 toda vez que desferir um golpe com adaga.
 

➢Adaga II

◆+2 de dano para golpear com a adaga.
◆Você fica vulnerável +2 toda vez que desferir um golpe com adaga

➢Adaga III

Requer: DES 3

◆ +4 de dano para golpear com a adaga.​

◆ Você fica vulnerável +3 toda vez que desferir um golpe com adaga.

➢Adaga IV

Requer: DES 4

◆ +8 de dano para golpear com a adaga.​

◆ Você fica vulnerável +3 toda vez que desferir um golpe com adaga.

➢Adaga V

Requer: DES 5

◆ +16 de dano para golpear com a adaga.

◆ Você fica vulnerável +3 toda vez que desferir um golpe com adaga.

Especialização da Adaga

nenhum até o momento...

 

Garra

➢Garra I

Requer: DES 2

Distância: Curta - Em Área na Frente

Custo de Golpear: 3 Stamina

Ação: Simples

Tipo: Ativa ao Golpear

Ocupa: 1 mão​

◆ Permite utilizar toda sua destreza para golpear.

➢Garra II

◆ +1 de dano para golpear com a garra.

➢Garra III

Requer: DES 3

◆ +2 de dano para golpear com a garra.

➢Garra IV

Requer: DES 4

◆ +4 de dano para golpear com a garra.

➢Garra V

Requer: DES 5

◆ +8 de dano para golpear com a garra.

Especialização da Garra

nenhum até o momento...

 

Arte das Mãos Vazias

➢Arte das Mãos Vazias - Mestre do Primeiro Nó I

Requer: DES 3 | FOR 1 | Duas Mãos Vazias
Distância: Média - Focado
Custo de Golpear: 3 Stamina

Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: Mãos e Pés
◆ Permite utilizar toda sua destreza ou força para golpear e causar dano.
◆ (DES ou FOR + Poder)*10 = Dano de um golpe das mãos vazias.
◆ Você fica com preparo +1 toda vez que desferir um golpe com as mãos vazias.

➢Arte das Mãos Vazias - Mestre do Segundo Nó II

◆ (DES ou FOR + Poder+1)*10 = Dano de um golpe das mãos vazias.

◆ Você fica com preparo +1 toda vez que desferir um golpe com as mãos vazias.

➢Arte das Mãos Vazias - Mestre do Terceiro Nó III

Requer: FOR 2 | CON 2 

◆ (DES ou FOR + Poder+2)*10 = Dano de um golpe das mãos vazias.

◆ Você fica com preparo +2 toda vez que desferir um golpe com as mãos vazias.

➢Arte das Mãos Vazias - Mestre do Quarto Nó IV

Requer: FOR 3 | CON 3 

◆ (DES ou FOR + Poder+3)*10 = Dano de um golpe das mãos vazias.

◆ Você fica com preparo +3 toda vez que desferir um golpe com as mãos vazias.

➢Arte das Mãos Vazias - Mestre do Quinto Nó V

Requer: DES 4 | FOR 4 | CON 4 

◆ (DES ou FOR + Poder+5)*10 = Dano de um golpe das mãos vazias.

◆ Você fica com preparo +4 toda vez que desferir um golpe com as mãos vazias.

Especialização da Arte das Mãos Vazias

nenhum até o momento...

 

Utdo -  Arte dos Monges

➢Utdo - Arte dos Monges I

Requer: Keusimun II | Duas Mãos Vazias
Distância: Média - Focado
Custo de Golpear: 3 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: -----
◆ Permite utilizar toda sua destreza + essência ou força + essência para golpear e causar dano.
◆ (DES ou ESS + Poder)*10 = Dano de um golpe de utdo.

➢Utdo - Arte dos Monges II

◆ (DES ou ESS + Poder+1)*10 = Dano de um golpe de utdo.

➢Utdo - Arte dos Monges III

Requer: Keusimun III
◆ (DES ou ESS + Poder+2)*10 = Dano de um golpe de utdo.

➢Utdo - Arte dos Monges IV

Requer: Keusimun IV
◆ (DES ou ESS + Poder+3)*10 = Dano de um golpe de utdo.

➢Utdo - Arte dos Monges V

Requer: Keusimun V
◆ (DES ou ESS + Poder+4)*10 = Dano de um golpe de utdo.

Especialização da Utdo - Arte dos Monges

nenhum até o momento...

 

Espada

  • Espada I

    • Requer: FOR 2

    • Distância: Médio - Focado

    • Custo de Golpear:  3 Stamina

    • Tipo: Passiva quando usar Espada

    • Ocupa: 1 mão.

    • Permite utilizar toda sua força para desferir golpes com espada.

  • Espada II

    • +1 dado para golpear com a espada.

  • Espada III

    • Requer: FOR 3

    • +2 dado para golpear com a espada.

  • Espada IV

    • Requer: FOR 4

    • +4 dado para golpear com a espada.

  • Espada V

    • Requer: FOR 5

    • +8 dado para golpear com a espada.

Especialização do Espada

nenhum até o momento...

 

Escudo

➢Escudo I
Requer: CON 2
Distância: Curta
Custo de Golpear: ---
Tipo: Ativa ao se Defender
Ocupa: 1 mão.

◆ +1 Armadura de Equipamento

Escudo II

Requer: CON 3
◆ +2 Armadura de Equipamento.

Escudo III

Requer: CON 4
◆ +4 Armadura de Equipamento.

Escudo IV

Requer: CON 5
◆ +8 Armadura de Equipamento.

Escudo V

Requer: CON 6
◆ +16 Armadura de Equipamento.

Especialização do Escudo

Salto do Protetor 

  • Salto Protetor I

    • Requer: CON 3 | Reação 10 | Escudo I | Proteger I

    • Distância: -----

    • Custo:  5 Stamina

    • Ação: Reação de Proteger

    • Tipo: Ativa

    • Ocupa:  -----

    • Faça teste de Reação, contra a reação do atacante

    • Se um aliado for atacado, você pode saltar e interceptar o ataque recebendo o mesmo no lugar do seu aliado. Sabendo que o limite do salto é o mesmo valor de movimento em batalha.

    • Você perde a ação de movimento na próxima rodada

  • Salto Protetor II

    • +10 de Armadura de Equipamento

  • Salto Protetor III

    • Requer: CON 4 | Escudo III | Proteger II

    • +2 no teste de reação

    • +20 de Armadura de Equipamento

  • Salto Protetor IV

    • +4 no teste de reação

    • +40 de Armadura de Equipamento

  • Salto Protetor V

    • Requer: CON 6 | Escudo V | Proteger III

    • +8 no teste de reação

    • +80 de Armadura de Equipamento

Escudo do Protetor 

  • Escudo do Protetor I

    • Requer: CON 3 | Reação 5 | Escudo I | Proteger I

    • Distância: -----

    • Custo:  5 Stamina

    • Ação: Reação de Proteger

    • Tipo: Ativa

    • Ocupa:  -----

    • Faça teste de Reação, contra a reação do atacante

    • Para Interromper uma ação de outro combatente, faça teste de reação, se passar, você defende um aliado do seu lado estendendo o braço com escudo. 

    • Você fica com Vulnerável +2

    • O aliado recebe o valor da armadura do seu escudo de Armadura de Equipamento neste turno.

  • Escudo do Protetor II

    • Você fica com Vulnerável +3

    • O aliado recebe a armadura do seu escudo +10 de Armadura de Equipamento neste turno.

  • Escudo do Protetor III

    • Requer: CON 4 | Escudo III | Proteger II

    • +10 no teste de reação

    • Você fica com Vulnerável +4

    • O aliado recebe a armadura do seu escudo +20 de Armadura de Equipamento neste turno.

  • Escudo do Protetor IV

    • Você fica com Vulnerável +5

    • O aliado recebe a armadura do seu escudo +40 de Armadura de Equipamento neste turno.

  • Escudo do Protetor V

    • Requer: CON 6 | Escudo V | Proteger III

    • +30 no teste de reação

    • Você fica com Vulnerável +6

    • O aliado recebe a armadura do seu escudo +80 de Armadura de Equipamento neste turno.

Impermeável 

  • Impermeável I

    • Requer: CON 3 | Reação 5 | Escudo II

    • Distância: -----

    • Custo:  3 Stamina

    • Tipo: Ativa

    • Ocupa:  -----

    • Faça um teste de CON, contra um teste de atributo do atacante, se o resultado do defensor for maior, você anula estados de atordoamento e sangramento que receber nesta rodada.

    • Você fica com +10 de armadura quando for golpeado ou alvejado nesta rodada.

  • Impermeável II

    • Faça um teste de CON +1, contra um teste de atributo do atacante, se o resultado do defensor for maior, você anula estados de atordoamento e sangramento que receber nesta rodada.

    • Você fica com +20 de armadura quando for golpeado ou alvejado nesta rodada.

  • Impermeável III

    • Requer: CON 5 | Escudo III

    • Faça um teste de CON +2, contra um teste de atributo do atacante, se o resultado do defensor for maior, você anula estados de atordoamento e sangramento que receber nesta rodada.

    • Você fica com +40 de armadura quando for golpeado ou alvejado nesta rodada.

  • Impermeável IV

    • Faça um teste de CON +3, contra um teste de atributo do atacante, se o resultado do defensor for maior, você anula estados de atordoamento e sangramento que receber nesta rodada.

    • Você fica com +80 de armadura quando for golpeado ou alvejado nesta rodada.

  • Impermeável V

    • Requer: CON 6 | Escudo V

    • Faça um teste de CON +4, contra um teste de atributo do atacante, se o resultado do defensor for maior, você anula estados de atordoamento e sangramento que receber nesta rodada.

    • Você fica com +160 de armadura quando for golpeado ou alvejado nesta rodada.

Machado

➢Machado I

Requer: FOR 2
Distância: Média - Focado
Custo de Golpear: 3 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: 2 mãos.
◆ Permite utilizar toda sua força para desferir golpes com machado;
◆ +1 de dano para golpear com o machado.

 

➢Machado II

Requer: FOR 3
◆ +2 de dano para golpear com o machado.

➢Machado III

Requer: FOR 4
◆ +4 de dano para golpear com o machado.

➢Machado IV

Requer: FOR 5
◆ +8 de dano para golpear com o machado.

➢Machado V

Requer: FOR 6
◆ +16 de dano para golpear com o machado.

Especialização do Machado

nenhum até o momento...

 

Martelo

➢Martelo I

Requer: FOR 2
Distância: Média - Em Área na Frente
Custo de Golpear: 4 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: 2 mãos.
◆ Permite utilizar toda sua força para desferir golpes com martelo;
◆ O dano total do martelo se espalha para os alvos na distância dele à sua frente;
◆ +1 de dano para golpear com o martelo.

 

➢Martelo II

Requer: FOR 3

◆ +2 de dano para golpear com o martelo.

➢Martelo III

Requer: FOR 4

◆ +4 de dano para golpear com o martelo.

➢Martelo IV

Requer: FOR 5
◆ +8 de dano para golpear com o martelo.

➢Martelo V

Requer: FOR 6
◆ +16 de dano para golpear com o martelo.

Especialização do Martelo

nenhum até o momento...

 

Machadinha

➢Machadinha I

Requer: FOR 1 | DES 1
Distância: Média - Focado
Custo de Golpear: 3 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: 1 mão.
◆ Permite utilizar toda sua força ou destreza para desferir golpes com a machadinha.

➢Machadinha II

Requer: DES 2
Distância: Longa - Focado
Custo de Arremesso: 3 Stamina
◆ Permite utilizar toda sua destreza para arremessar a machadinha;
◆ +1 de dano para golpear com o machado.

➢Machadinha III

Requer: DES 2 | FOR 2
◆ +2 de dano para golpear com o machado.

➢Machadinha IV

Requer: DES 3 | FOR 3
◆ +4 de dano para golpear com o machado.

➢Machadinha V

Requer: DES 4 | FOR 4
◆ +8 de dano para golpear com o machado.

Especialização do Machadinha

nenhum até o momento...

 

Lança

➢Lança I

Requer: DES 1 | FOR 1
Distância: Alcance - Focado
Custo de Golpear: 4 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: 2 mãos.
Permite utilizar toda sua força ou destreza para desferir golpes com a lança;
+1 de dano para golpear com o lança.

➢Lança II

Requer: DES 2
+2 de dano para golpear com a lança.

➢Lança III

Requer: DES 3 | FOR 2
+4 de dano para golpear com a lança.

➢Lança IV

Requer: DES 4 | FOR 3
+8 de dano para golpear com a lança.

➢Lança V

Requer: DES 5
+16 de dano para golpear com a lança.

Especialização do Lança

Intercepto de Fuga 

  • Arte do Alcance, Intercepto de Fuga I

    • Requer: DES 6 | Reação 8 | Lança I | Contra-Ataque I

    • Distância: -----

    • Custo:  5 Stamina

    • Ação: Reação de Contra-Ataque 

    • Tipo: Ativa

    • Ocupa:  -----

    • Faça teste de Reação, contra a reação do fugitivo

    • Se o adversário dentro do alcance recuar, o pike estende o cabo da sua arma ao limite e é capaz de atacar antes de sair de sua zona de alcance. Porém fica exposto a ataques na próxima rodada.

    • +10 dano usando esta habilidade

    • +1 vulnerável 

  • Arte do Alcance, Intercepto de Fuga II

    • Requer: Lança II | Contra-Ataque II

    • +2 no teste de reação

    • +20 dano usando esta habilidade

  • Arte do Alcance, Intercepto de Fuga III

    • Requer: Reação 10 | Lança III | Contra-Ataque III

    • ​+4 no teste de reação

    • +40 dano usando esta habilidade

    • +2 vulnerável 

  • Arte do Alcance, Intercepto de Fuga IV

    • Requer: Lança IV | Contra-Ataque IV

    • ​+8 no teste de reação

    • +80 dano usando esta habilidade

  • Arte do Alcance, Intercepto de Fuga V

    • Requer: DES 7 | Reação 15 | Lança V | Contra-Ataque V

    • ​+16 no teste de reação

    • +160 dano usando esta habilidade

Intercepto de Aproximação

 

  • Arte do Alcance, Intercepto de Aproximação I

    • Requer: DES 5 | Reação 10 | Lança I | Contra-Ataque I

    • Distância: -----

    • Custo:  5 Stamina

    • Ação: Reação de Contra-Ataque 

    • Tipo: Ativa

    • Ocupa:  -----

    • Faça teste de Reação, contra a reação do fugitivo

    • Se o adversário se move para dentro do alcance do pike, ele estende o cabo da sua arma ao limite e é capaz de atacar. Porém fica exposto a ataques na próxima rodada.

    • +20 dano usando esta habilidade

    • +1 vulnerável 

  • Arte do Alcance, Intercepto de Aproximação II

    • Requer: Lança II | Contra-Ataque II

    • +4 no teste de reação

    • +30 dano usando esta habilidade

    • +2 vulnerável 

  • Arte do Alcance, Intercepto de Aproximação III

    • Requer: Reação 10 | Lança III | Contra-Ataque III

    • ​+8 no teste de reação

    • +60 dano usando esta habilidade

    • +3 vulnerável 

  • Arte do Alcance, Intercepto de Aproximação IV

    • Requer: Lança IV | Contra-Ataque IV

    • ​+16 no teste de reação

    • +120 dano usando esta habilidade

    • +4 vulnerável 

  • Arte do Alcance, Intercepto de Aproximação V

    • Requer: DES 7 | Reação 15 | Lança V | Contra-Ataque V

    • ​+32 no teste de reação

    • +240 dano usando esta habilidade

    • +5 vulnerável

 

Foice

➢Foice I

Requer: FOR 1 | DES 1
Distância: Alcance - Em Área na Frente
Custo de Golpear: 5 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa ao Golpear
Ocupa: 2 mãos.
◆ Permite utilizar toda sua força ou destreza para desferir golpes com a Foice;
◆ +1 de dano para golpear com o lança.

➢Foice II

Requer: DES 2 | FOR 2
+2 de dano para golpear com a foice.

➢Foice III

Requer: DES 3 | FOR 3
+4 de dano para golpear com a foice.

➢Foice IV

Requer: DES 4 | FOR 3
+8 de dano para golpear com a foice.

➢Foice V

Requer: FOR 3 | DES 5
+16 de dano para golpear com a foice.

Especialização do Foice

nenhum até o momento...

 

Arco

➢Arco I

Requer: DES 2
Distância: Longa - Focado
Custo de Disparo: 3 Stamina
Ação Disparo: Simples
Ação Recarga: Uma Qualquer
Tipo: Ativa ao Disparar
Ocupa: 2 mãos.
◆ Permite utilizar toda sua destreza para disparar flechas;
◆ +1 de dano para disparar com o arco.

➢Arco II

Requer: DES 3
Distância: Distante - Focado
Custo de Disparo: 4 Stamina
+2 de dano para disparar com o arco.

➢Arco III

Requer: DES 4
+4 de dano para disparar com o arco.

➢Arco IV

Requer: DES 5
+8 de dano para disparar com o arco.

➢Arco V

Requer: DES 6
+16 de dano para disparar com o arco.

Especialização do Arco

nenhum até o momento...

 

Besta

➢Besta I

Requer: FOR 1 | DES 2
Distância: Longa - Focado
Custo de Disparo: 3 Stamina
Ação Disparo: Simples
Ação Recarga: Simples
Tipo: Ativa ao Disparar
Ocupa: 2 mãos.
◆ Permite utilizar toda sua destreza para disparar dardos;
◆ +2 de dano para disparar com a besta.

➢Besta II

Requer: DES 3 | FOR 2
+4 de dano para disparar com a besta.

➢Besta III

Requer: DES 4 | FOR 3
+8 de dano para disparar com a besta.

➢Besta IV

Requer: DES 5 | FOR 4
+16 de dano para golpear com a besta.

➢Besta V

Requer: DES 6 | FOR 5
+32 de dano para disparar com a besta.

Especialização do Besta

nenhum até o momento...

 

Funda

➢Funda I

Requer: DES 3
Distância: Longa - Focado
Custo de Golpear: 1 Stamina
Ação Disparo: Simples
Ação Recarga: Uma Qualquer
Tipo: Ativa ao Disparar
Ocupa: 2 mãos.
◆ Permite utilizar toda sua destreza para disparar cascalhos;
◆ +1 dado em qualquer rolagem de disparo com a funda.

➢Funda II

+2 de dano para disparar com a funda.

➢Funda III

Requer: DES 4
+4 de dano para disparar com a funda.

➢Funda IV

Requer: DES 5 
+8 de dano para golpear com a funda.

➢Funda V

Requer: DES 6
+16 de dano para disparar com a funda.

Especialização do Funda

nenhum até o momento...

 

XieNorem - Arte do Mago de Sangue

➢XieNorem - Arte do Mago Sangue I

Requer: CON 3 | Keusimun I | Concentrar Essência II | 1 Mão Vazia
Distância: Alcance - Em Área Circular
Custo de Golpear: 5 sangue
Ação Golpear: Simples
Ação Conjurar: Uma Qualquer
Tipo: Ativa enquanto  manobrar ou golpear com sangue
Ocupa: 2 mãos.
◆ Ação de golpear, você causa de dano o valor total de sangue que você manobra, em seguida paga o custo de golpear.
◆ Ação de conjurar é golpear a si mesmo, para manobrar seu sangue.
◆ Sempre que sofrer dano, some o dano no valor de sangue que você manipula;
◆ Permite utilizar ESS para manobrar, golpear e causar dano com o sangue que você manipula.

➢XieNorem - Arte do Mago Sangue II

Requer: CON 4 |Concentrar Essência III | ESS: 4
Custo de Golpear: 4 sangue.
+2 de dano para golpear com sangue.

➢XieNorem - Arte do Mago Sangue III

Requer: CON 5 | ESS: 5
Custo de Golpear: 3 sangue
Sempre que causar dano, some o dano no valor de sangue que você manipula;
◆ +4 de dano para golpear com sangue.

➢XieNorem - Arte do Mago Sangue IV

Requer: Keusimun II | Concentrar Essência IV
Custo de Golpear: 2 sangue
+8 de dano para golpear com sangue.

➢XieNorem - Arte do Mago Sangue V

Requer: CON 6 | Keusimun III | Concentrar Essência V | ESS: 6
Custo de Golpear: 1 sangue
+16 de dano para golpear com sangue.

Especialização do XieNorem

Xie Norem, Reciclagem de Sangue 

  • Xie Norem, Reciclagem de Sangue I

    • Requer: Xie Norem II

    • Distância: Média - Focado

    • Custo de Golpear: 5 Stamina

    • Ação: Simples

    • Tipo: Ativar

    • Ocupa: 2 mãos.

    • Drene (ESS+Poder)*10 de sangue(PV) de um alvo nocauteado, morto ou imóvel, necessário que tenha um corte na pele do alvo.

  • Xie Norem, Reciclagem de Sangue II

    • Requer: Xie Norem III

    • Custo de Golpear: 6 Stamina

    • Drene (ESS+Poder+1)*10 de sangue(PV) de um alvo nocauteado, morto ou imóvel, necessário que tenha um corte na pele do alvo.

  • Xie Norem, Reciclagem de Sangue III

    • Requer: Xie Norem IV

    • Custo de Golpear: 7 Stamina

    • Drene (ESS+Poder+2)*10 de sangue(PV) de um alvo nocauteado, morto ou imóvel, necessário que tenha um corte na pele do alvo.

  • Xie Norem, Reciclagem de Sangue IV

    • Requer: Xie Norem V

    • Distância: Alcance - Em Área

    • Custo de Golpear: 8 Stamina

    • Drene (ESS+Poder+3)*10 de sangue(PV) de até 4 alvos nocauteado, morto ou imóvel, necessário que tenha um corte na pele do alvo.

  • Xie Norem, Reciclagem de Sangue V

    • Requer: ESS 7

    • Distância: Alcance - Em Área

    • Custo de Golpear: 10 Stamina

    • Drene (ESS+Poder+4)*10 de sangue(PV) de até 5 alvos nocauteado, morto ou imóvel, necessário que tenha um corte na pele do alvo.

Xie Norem, Necromancia de Sangue 

  • Xie Norem, Necromancia de Sangue I

    • Requer: Xie Norem III

    • Distância: Alcance - Focado

    • Custo: 4 Stamina | 10 Sangue

    • Ação: 2 Ações

    • Tipo: Ativa

    • Ocupa: 1 mãos.

    • Permite utilizar o sangue sob seu controle para manipular um corpo morto como um fantoche.

    • Limite de corpos que pode ser manipulado é seu atributo inteligência.

    • Fantoche de Sangue (Custo: 4 Stamina | 10 Sangue)

  • Xie Norem, Necromancia de Sangue II

    • Levante quantos corpos seu sangue for capaz de manipular, mas só pode fazer ação, corpos na mesma quantidade de sua inteligência.

  • Xie Norem, Necromancia de Sangue III

    • Requer: Xie Norem IV

    • Distância: Distante

    • Custo: 6 Stamina | 50 Sangue

    • Tipo: Ativa

    • Ocupa: ----

    • Levante um corpo gastando mais sangue, e este se moverá por conta própria, irá receber seus comandos sem questionar, e este pode sair da sua distância de controle.

    • Zumbi de Sangue (Custo: 6 Stamina | 50 Sangue)​​

  • Xie Norem, Necromancia de Sangue IV

    • Requer: Xie Norem V

    • Distância: Distante

    • Levante até 2 corpos gastando mais sangue, e estes se moverão por conta própria, irão receber seus comandos sem questionar, e estes podem sair da sua distância de controle.

  • Xie Norem, Necromancia de Sangue V

    • Requer: INT 8 | ESS 10 | Xie Norem V

    • Distância: Distante

    • Levante corpos na mesma quantidade que sua inteligência gastando mais sangue, e este se moverá por conta própria, irá receber seus comandos sem questionar, e este pode sair da sua distância de controle.

Xie Norem, Cura de Sangue 

  • Xiu Norem, Cura de Sangue I

    • Requer: Xie Norem I

    • Distância: Curta - Focado

    • Custo de Golpear: 2 Stamina | ?? Sangue

    • Ação: 1 Qualquer

    • Tipo: Ativa

    • Ocupa: -----

    • Gaste um máximo de 10 de sangue para curar.

    • Cada 1 sangue cura 1 de PV.

  • Xiu Norem, Cura de Sangue II

    • Gaste um máximo de 50 de sangue para curar.

  • Xiu Norem, Cura de Sangue III

    • Requer: DES 5 | ESS 5 | Xie Norem III

    • Gaste um máximo de 250 de sangue para curar.

  • Xiu Norem, Cura de Sangue IV

    • Gaste um máximo de 1250 de sangue para curar.

  • Xiu Norem, Cura de Sangue V

    • Requer: DES 6 | ESS 8 | Xie Norem V

    • Gaste um máximo de 6250 de sangue para curar.

Xie Norem, Armamento de Sangue 

  • Xie Norem, Armamento de Sangue I

    • Requer: DES 2 | Xie Norem I

    • Distância: Curta - Focado

    • Custo: 2 Stamina | 2 Sangue

    • Ação: 1 Ação

    • Tipo: Ativa

    • Ocupa: -----

    • Armadura Natural +(2+Poder)

    • Perde 1 de sangue para cada ataque que receber.

  • Xie Norem, Armamento de Sangue II

    • Requer: ESS 4

    • Armadura Natural +(4+Poder)

  • Xie Norem, Armamento de Sangue III

    • Requer: ESS 5

    • Armadura Natural +(8+Poder)

  • Xie Norem, Armamento de Sangue IV

    • Requer: ESS 6

    • Armadura Natural +(16+Poder)

  • Xie Norem, Armamento de Sangue V

    • Requer: ESS 7 | Xie Norem III

    • Armadura Natural +(32+Poder)

 

Cajado Nioahô - Sacerdote Elemental

➢Cajado Nioahô - Sacerdote Elemental I

Requer: Contato Espiritual I | ESS 1
Distância: Alcance - Em Área
Custo de Golpear: 5 Stamina
Tipo: Ativa quando usar a Arte do Sacerdote Elemental
Ocupa: 1 mãos.
◆ (INT + Poder)*10 = Dano de um golpe do elemento manipulado.
◆ Utiliza o Cajado para apossar, manipular e conjurar os Elementos.
Funções:  
    ■ Apossar Elemento Terra:
         ● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, permita-me, um mortal,              receber o auxílio de sua filha com a maior resistência, Terra. Leve em troca parte de meu espírito."
         ● Ao recitar, você ganha controle sobre o elemento terra próximo, e perde 1 de ESS enquanto                        estiver sob seu controle.
    ■ Apossar Elemento Água:
         ● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, permita-me, um mortal,              receber o auxílio de sua filha mais harmoniosa, Água. Leve em troca parte de meu espírito."
         ● Ao recitar, você ganha controle sobre o elemento água próximo, e perde 1 de ESS enquanto                        estiver sob seu controle.
    ■ Apossar Elemento Fogo:
         ● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, permita-me, um mortal,              receber o auxílio de seu filho mais determinado, Fogo. Leve em troca parte de meu espírito."
         ● Ao recitar, você ganha controle sobre o elemento fogo próximo, e perde 1 de ESS enquanto

            estiver sob seu controle.
    ■ Apossar Elemento Vento:
         ● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, permita-me, um mortal,              receber o auxílio de seu filho com maior leveza, Vento. Leve em troca parte de meu espírito."
         ● Ao recitar, você ganha controle sobre o elemento vento próximo, e perde 1 de ESS enquanto

            estiver sob seu controle.
    ■ Manipular Elemento Apossado:
         ● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, permita-me, um mortal,              manobrar o elemento apossado através da minha canalização. Leve em troca parte de meu       

            espírito."
         ● Ao recitar, você pode mover o elemento apossado guiando-o com seu cajado, e perde 1 de ESS     

            enquanto estiver sob seu controle.

➢Cajado Nioahô - Sacerdote Elemental II

Requer: Contato Espiritual II | ESS 3
+1 de dano ao atacar manipulando um elemento.

➢Cajado Nioahô - Sacerdote Elemental III

Requer: Contato Espiritual III | ESS: 4
+2 de dano ao atacar manipulando um elemento.
Se seu Poder for maior que Tier, conjurar elemento pode destruir o cajado.
Funções:
    ■
Conjurar Elemento Terra:
         ● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, conceda-me, um mortal,              uma ínfima parte de sua filha com a maior resistência, Terra. Leve em troca parte de meu espírito."
         ● Ao recitar, surge abruptamente logo à sua frente, uma quantidade de terra equivalente à         

            capacidade do cajado, e você perde 1 de ESS.
    ■ Conjurar Elemento Água:
         ● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, conceda-me, um mortal,              uma ínfima parte de sua filha mais harmoniosa, Água. Leve em troca parte de meu espírito."
         ● Ao recitar, surge abruptamente logo à sua frente, uma quantidade de água equivalente à

            capacidade do cajado, e você perde 1 de ESS.
    ■ Conjurar Elemento Fogo:
         ● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, conceda-me, um mortal,              uma ínfima parte de seu filho mais determinado, Fogo. Leve em troca parte de meu espírito."
         ● Ao recitar, surge abruptamente logo à sua frente, uma quantidade de fogo equivalente à

            capacidade do cajado, e você perde 1 de ESS.
    ■ Conjurar Elemento Vento:
         ● Recite a seguinte frase: “Vossa Reverendíssima Santidade Elemental Ayla, conceda-me, um mortal,              uma ínfima parte de seu filho com maior leveza, Vento. Leve em troca parte de meu espírito."
         ● Ao recitar, surge abruptamente logo à sua frente, uma quantidade de vento equivalente à

            capacidade do cajado, e você perde 1 de ESS.

➢Cajado Nioahô - Sacerdote Elemental IV

Requer: Contato Espiritual IV | ESS 5
+4 de dano ao atacar manipulando um elemento

➢Cajado Nioahô - Sacerdote Elemental V

Requer: Contato Espiritual IV | ESS 5
Distância: Longa - Em Área
+8 de dano ao atacar manipulando um elemento
◆ (INT + DES + Poder)*10 = Dano de um golpe do elemento manipulado.

Especialização do Cajado Nioahô

nenhum até o momento...

 
 

Manobra de Terra

➢Manobra de Terra I

Requer: ESS 3 | Duas Mãos Vazias
Distância: Alcance - Em Área
Custo de Golpear: 5 Stamina
Tipo: Passiva quando manobrar o Elemento.
Função: Melancólico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder)*10.
◆ Permite utilizar a própria Essência para manobrar a essência do elemento.

◆ (ESS + Poder - 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Terra II

Função: Melancólico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 2)*10.

◆ (ESS + Poder - 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Terra III

Função: Melancólico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 4)*10.

◆ (ESS + Poder)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Terra IV

Função: Melancólico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 8)*10.

◆ (ESS + Poder + 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Terra V

Função: Melancólico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 16)*10.

◆ (ESS + Poder + 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

Especialização da Manobra de Terra

nenhum até o momento...

Manobra de Água

➢Manobra de Água I

Requer: ESS 3 | Duas Mãos Vazias
Distância: Alcance - Em Área
Custo de Golpear: 5 Stamina
Tipo: Passiva quando manobrar o Elemento.
Função: Fleumático: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder)*10.
◆ Permite utilizar a própria Essência para manobrar a essência do elemento.

◆ (ESS + Poder - 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Água II

Função: Fleumático: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 2)*10.

◆ (ESS + Poder - 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Água III

Função: Fleumático: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 4)*10.

◆ (ESS + Poder)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Água IV

Função: Fleumático: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 8)*10.

◆ (ESS + Poder + 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Água V

Função: Fleumático: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 16)*10.

◆ (ESS + Poder + 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

Especialização da Manobra de Água

nenhum até o momento...

 

Manobra de Fogo

➢Manobra de Fogo I

Requer: ESS 3 | Duas Mãos Vazias
Distância: Alcance - Em Área
Custo de Golpear: 5 Stamina
Tipo: Passiva quando manobrar o Elemento.
Função: Colérico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder)*10.
◆ Permite utilizar a própria Essência para manobrar a essência do elemento.

◆ (ESS + Poder - 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Fogo II

Função: Colérico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 2)*10.

◆ (ESS + Poder - 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Fogo III

Função: Colérico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 4)*10.

◆ (ESS + Poder)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Fogo IV

Função: Colérico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 8)*10.

◆ (ESS + Poder + 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Fogo V

Função: Colérico: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 16)*10.

◆ (ESS + Poder + 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

Especialização da Manobra de Fogo

nenhum até o momento...

 

Manobra de Ar

➢Manobra de Ar I

Requer: ESS 3 | Duas Mãos Vazias
Distância: Alcance - Em Área
Custo de Golpear: 5 Stamina
Tipo: Passiva quando manobrar o Elemento.
Função: Sanguíneo: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder)*10.
◆ Permite utilizar a própria Essência para manobrar a essência do elemento.

◆ (ESS + Poder - 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Ar II

Função: Sanguíneo: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 2)*10.

◆ (ESS + Poder - 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Ar III

Função: Sanguíneo: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 4)*10.

◆ (ESS + Poder)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Ar IV

Função: Fleumático: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 8)*10.

◆ (ESS + Poder + 1)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

➢Manobra de Ar V

Função: Fleumático: O dano para golpear com o elemento é (ESS + Poder  + 16)*10.

◆ (ESS + Poder + 2)*10 = Dano de um golpe manobrando o elemento.

Especialização da Manobra de Ar

nenhum até o momento...

 

Canalização de Luz

➢Canalização de Luz I

Requer: INT 5 | ESS 5 | Marca de Luz

Distância: Longa - Em Área

Custo de Golpear: 4 Stamina

Tipo: Passiva quando Canalizar Luz

◆ Com seu conhecimento em conjuração de luz, utilize a própria essência para canalizar a essência de luz.

◆ (INT + Poder)*10 = Dano de um golpe conjurando luz.

◆ Se tirar uma falha crítica na conjuração, cause o dano completo nos alvos e metade do dano em si mesmo. 

◆ Causa Calor +1

➢Canalização de Luz II

◆ (INT + Poder+1)*10 = Dano de um golpe conjurando luz.

◆ Causa Calor +2

◆ Causa Queimadura +1

➢Canalização de Luz III

◆ (INT + Poder+2)*10 = Dano de um golpe conjurando luz.

◆ Causa Queimadura +2

➢Canalização de Luz IV

◆ (INT + Poder+3)*10 = Dano de um golpe conjurando luz.

◆ Causa Cegueira +1

◆ Causa Queimadura +3

➢Canalização de Luz V

◆ (INT + Poder+4)*10 = Dano de um golpe conjurando luz.

◆ Causa Calor +3

◆ Causa Cegueira +2

◆ Causa Queimadura +4

Especialização da Canalização de Luz

nenhum até o momento...

 

Buxido - Honra do Samurai

➢Buxido - Honra Samurai I

Requer: INT 2 | ESS 3

Distância: ------

Custo Para Usar Este Estilo: 10 Stamina

Tipo: Ativa quando usar Habilidade com função Buxido.

Ocupa: ------

Função: O bônus adicional desta habilidade é anulado completamente, se o usuário tiver conhecimento de qualquer outra habilidade de Estilo de Combate que não tenha a Função Buxido.

◆ (Poder)*10 = Dano Extra em qualquer ataque que tenha o buxido como função adicional.

➢Buxido - Honra Samurai II

Requer: INT 3 | ESS 4

◆ (Poder+1)*10 = Dano Extra em qualquer ataque que tenha o buxido como função adicional.

➢Buxido - Honra Samurai III

Requer: INT 4 | ESS 5

◆ (Poder+2)*10 = Dano Extra em qualquer ataque que tenha o buxido como função adicional.

➢Buxido - Honra Samurai IV

Requer: INT 5 | ESS 6

◆ (Poder+3)*10 = Dano Extra em qualquer ataque que tenha o buxido como função adicional.

➢Buxido - Honra Samurai V

Requer: INT 6 | ESS 7

◆ (Poder+4)*10 = Dano Extra em qualquer ataque que tenha o buxido como função adicional.

Especialização da Buxido

Código Buxido, Morte de Misericórdia

  • Código Buxido Primeira Forma, Morte de Misericórdia I

    • Requer: CON 3 | DES 5 | FOR 4 | INT 2 | ESS 5 | Percepção 5 | Buxido II

    • Distância: -----

    • Custo:  50 Stamina

    • Ação: 2 Ações

    • Tipo: Ativa

    • Ocupa:  -----

    • Função: Buxido

    • Após dizer o nome da habilidade e fazer a reverência ao adversário, o primeiro golpe desferido terá +50 de dano.

  • Código Buxido Segunda Forma, Morte de Misericórdia II

    • Requer: CON 4 | DES 6 | FOR 5| INT 3 | ESS 6 | Percepção 6 | Buxido III

    • Após dizer o nome da habilidade e fazer a reverência ao adversário, o primeiro golpe desferido terá +100 de dano.

  • Código Buxido Terceira Forma, Morte de Misericórdia III

    • Requer: CON 5 | DES 7 | FOR 6| INT 4 | ESS 7 | Percepção 7

    • Após dizer o nome da habilidade e fazer a reverência ao adversário, o primeiro golpe desferido terá +200 de dano.

  • Código Buxido Quarta Forma, Morte de Misericórdia IV

    • Requer: CON 6 | DES 8 | FOR 7 | INT 5 | ESS 8 | Percepção 8

    • Após dizer o nome da habilidade e fazer a reverência ao adversário, o primeiro golpe desferido terá +400 de dano.

  • Código Buxido Quinta Forma, Morte de Misericórdia V

    • Requer: CON 7 | DES 9 | FOR 8 | INT 6 | ESS 9 | Percepção 10 | Buxido IV

    • Após dizer o nome da habilidade e fazer a reverência ao adversário, o primeiro golpe desferido terá +800 de dano.

Código Buxido, Preparo Absoluto

  • Código Buxido, Preparo Absoluto I

    • Requer: ESS 6 | Buxido I

    • Distância: -----

    • Custo:  3 Stamina

    • Ações: 1 Ação

    • Tipo: Ativa

    • Ocupa:  -----

    • Função: Buxido

    • +1 Preparo

  • Código Buxido, Preparo Absoluto II

    • Requer: ESS 7

    • +2 Preparo

  • Código Buxido, Preparo Absoluto III

    • Requer: ESS 8

    • +4 Preparo

  • Código Buxido, Preparo Absoluto IV

    • Requer: ESS 9

    • +8 Preparo

  • Código Buxido, Preparo Absoluto V

    • Requer: ESS 10

    • +16 Preparo

 

Katana

➢Katana I
Requer:
DES 3 | ESS 4 | Buxido I
Distância: Alcance - Focado
Custo de Golpear: 5 Stamina
Tipo: Ativa quando usar Katana
Ocupa: 2 mãos.
Função: Buxido

Permite utilizar toda sua destreza para golpear com katana.
+1 de dano para golpear com a katana.


➢Katana II
+2 de dano para golpear com a katana.


➢Katana III
Requer:
DES 4 | ESS 5 | Buxido II

+4 de dano para golpear com a katana.


➢Katana IV
+8 de dano para golpear com a katana.


➢KatanaV
Requer:
DES 5 | ESS 6 | Buxido III

+16 de dano para golpear com a katana.

Especialização da Katana

nenhum até o momento...

Odachi

➢Odachi I
Requer:
FOR 6 | DES 3 | ESS 4 | Buxido II
Distância: Alcance - Em Área
Custo de Golpear: 8 Stamina | 1 Preparo
Tipo: Ativa quando usar Odachi
Ocupa: 2 mãos.
Função: Buxido

Permite utilizar toda sua destreza para golpear com odachi.
+10 de dano para golpear com a odachi.


➢Odachi II
Requer: DES 4 | ESS 5
+20 de dano para golpear com a odachi.


➢Odachi III
Requer:
DES 5 | ESS 6 | Buxido III

+40 de dano para golpear com a odachi.


➢Odachi IV
Requer:
FOR 7 | DES 6 | ESS 7 | Buxido IV

+80 de dano para golpear com a odachi.


➢Odachi V
Requer:
FOR 8 | DES 7 | ESS 8 | Buxido V

+160 de dano para golpear com a odachi.

Especialização da Odachi

nenhum até o momento...

Pugilista

➢Pugilista I
Requer: CON 2 | FOR 2
Distância: Curta - Focado
Custo: 3 Stamina
Ação: Simples
Tipo: Ativa
Ocupa: 1 ou 2 Mãos
Permite utilizar toda sua força para socar e causar dano, com os punhos nus ou cobertos com luvas, manoplas etc...
◆ (FOR + Poder)*10 = Dano de um soco.
◆ Se for um ataque crítico, Cause Atordoar +1


➢Pugilista II
Requer: CON 3 | FOR 3
◆ (FOR + Poder+1)*10 = Dano de um soco.
◆ S
e for um ataque crítico, Cause Atordoar +1

➢Pugilista III
Requer: CON 4 | FOR 4
◆ (FOR + Poder+2)*10 = Dano de um soco.
Se for um ataque crítico, Cause Atordoar +2

➢Pugilista IV

 Requer: CON 5 | FOR 5
◆ (FOR + Poder+3)*10 = Dano de um soco.
S
e for um ataque crítico, Cause Atordoar +3

➢Pugilista V

Requer: CON 5 | FOR 5
◆ (FOR + Poder+4)*10 = Dano de um soco.
Se for um ataque crítico, Cause Atordoar +4

Especialização do Pugilista

Sou um parágrafo. Clique aqui para adicionar e editar seu próprio texto. É fácil.

Tanque - Arte de Resistir

➢Arte de Resistir I
Requer: CON 4
Distância: ------
Custo: ------
Ação: ------
Tipo: Passiva
Ocupa: ------
Anule 1 Status negativo extra, por rodada.
◆ +1 em teste de CON
◆ +1 em Armadura Natural


➢Arte de Resistir II
Requer: CON 5
◆ Anule 2 Status negativo extra, por rodada.

◆ +2 em teste de CON
◆ +3 em Armadura Natural


➢Arte de Resistir III
Requer: CON 7
◆Anule 3 Status negativo extra, por rodada.
◆+3 em teste de CON
◆+9 em Armadura Natural


➢Arte de Resistir IV

Requer: CON 9
◆Anule 4 Status negativo extra, por rodada.
◆+4 em teste de CON
◆+27 em Armadura Natural


➢Arte de Resistir V

Requer: CON 11
◆Anule 5 Status negativo extra, por rodada.
◆+5 em teste de CON
◆+81 em Armadura Natural

 

Especialização da Arte de Resistir

Resistência a Elementos

  • Resistência a Elementos I

    • Requer: CON 6 | ESS 5

    • Distância: -----

    • Custo: -----

    • Tipo: Passiva

    • Ocupa: -----

    • +1 em teste para resistir a elementos

    • +1 de Armadura contra Elementos

  • Resistência a Elementos II

    • Requer: CON 7 | ESS 6

    • +2 em teste para resistir a elementos

    • +2 de Armadura contra Elementos

  • Resistência a Elementos III

    • Requer: CON 8 | ESS 7

    • +3 em teste para resistir a elementos

    • +4 de Armadura contra Elementos

  • Resistência a Elementos IV

    • Requer: CON 9 | ESS 8

    • +4 em teste para resistir a elementos

    • +8 de Armadura contra Elementos

  • Resistência a Elementos V

    • Requer: CON 10 | ESS 9

    • +5 em teste para resistir a elementos

    • +16 de Armadura contra Elementos

Resistência a Veneno

  • Resistência a Veneno I

    • Requer: CON 6 | ESS 5

    • Distância: -----

    • Custo: -----

    • Tipo: Passiva

    • Ocupa: -----

    • +1 em teste para resistir a veneno

    • +1 de Armadura contra Veneno

  • Resistência a Veneno II

    • Requer: CON 7

    • +2 em teste para resistir a veneno

    • +2 de Armadura contra Veneno

  • Resistência a Veneno III

    • Requer: CON 8

    • +3 em teste para resistir a veneno

    • +4 de Armadura contra Veneno

  • Resistência a Veneno IV

    • Requer: CON 9

    • +4 em teste para resistir a veneno

    • +8 de Armadura contra Veneno

  • Resistência a Veneno V

    • Requer: CON 10

    • +5 em teste para resistir a veneno

    • +16 de Armadura contra Veneno

Resistência a Woza

  • Resistência a Woza I

    • Requer: CON 3 | ESS 6

    • Distância: -----

    • Custo: -----

    • Tipo: Passiva

    • Ocupa: -----

    • +1 em teste para resistir a woza

    • +1 de Armadura contra Woza

  • Resistência a Woza II

    • Requer: ESS 7

    • +2 em teste para resistir a woza

    • +2 de Armadura contra Woza

  • Resistência a Woza III

    • Requer: ESS 7

    • +3 em teste para resistir a woza

    • +4 de Armadura contra Woza

  • Resistência a Woza IV

    • Requer: ESS 9

    • +4 em teste para resistir a veneno

    • +8 de Armadura contra Veneno

  • Resistência a Woza V

    • Requer: ESS 10

    • +5 em teste para resistir a veneno

    • +16 de Armadura contra Veneno

Resistência Física

  • Resistência Física I  

    • Requer: CON 6

    • Distância: -----

    • Custo: -----

    • Tipo: Passiva

    • Ocupa: -----

    • +2 de Armadura Natural

  • Resistência a Física II

    • Requer: CON 7

    • +4 de Armadura Natural

  • Resistência a Física III

    • Requer: CON 8

    • +8 de Armadura Natural

  • Resistência a Física IV

    • Requer: CON 9

    • +16 de Armadura Natural

  • Resistência a Física V

    • Requer: CON 10

    • +32 de Armadura Natural