
Habilidades
Base das Habilidades
Requer:
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São os Requisitos para se obter esta habilidade.
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Pode se 1 ou vários tipos e valores.
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Atributos, Poder, Outras Habilidades etc.
Distância: Distância e Amplitude
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A distância sempre será acompanhada com a Amplitude.
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Distâncias:
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Curta
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Custo Stamina +1
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De 0 á 1,5 metros
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Média
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Custo Stamina +2
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De 0 á 2,5 metros
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Alcance
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Custo Stamina +3
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De 1 á 6 metros
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Longa
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Custo Stamina +2
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De 5 á 100 metros
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Distante
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Custo Stamina +3
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Mais de 100 metros
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Amplitude:
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Em Si Mesmo
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O ataque só atinge a si próprio
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Custo Stamina +0
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Focado
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Focado em um único alvo
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Custo Stamina +1
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Em Área
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Atinge um local em um raio, causando o efeito em todos os lugares dentro deste raio
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Custo Stamina +2
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Em Área na Frente
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Atinge em uma área à sua frente
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Custo Stamina +2
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Em Área Circular
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Atinge uma área em torno de si mesmo
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Custo Stamina +2
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Custo: Stamina
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Quanto e o que o usuário deve pagar para utilizar esta habilidade.
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Pode ser 1 ou vários tipos e valores.
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Essência, Sangue, Pontos de Vida etc... Mas o padrão é Stamina.
Ação: Simples / Movimento / Uma Qualquer / Duas
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Qual ou quantas ações deve ser usada para ativar esta habilidade.
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Simples / Movimento / Uma Qualquer / Duas
Tipo: Ativa / Passiva
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Ativa, que deve ser ativada e não costuma ter efeito continuo ou loop.
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Passiva, que está sempre com efeito continuo ou loop.
Ocupa: Mãos
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Quantas mãos é necessário para utilizar esta habilidade.
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1 ou 2, em casos raros podem utilizar mais de 2 mãos ou usar outros membros como pés e cabeça.
Descrição:
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Uma breve descrição narrativa de como funciona a habilidade
Efeito:
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Quais os benefícios ou desvantagens que a habilidade trás.
Status
Envenenar: Faça teste de constituição toda rodada de combate, com dificuldade sendo o total de veneno que você tem, se falhar leve o valor de veneno em dano, se passar no teste, subtraia 1 no valor de veneno.
Azar: Some o valor de Azar na dificuldade do próximo teste, e em seguida subtraia todo o azar utilizado.
Vulnerável: Subtraia o valor de vulnerável no total de armadura, no próximo ataque que receber, e então retire o status de vulnerável.
Sangramento: Subtraia 1 no sangramento e sofra 1 de dano, a cada rodada.
Atordoar: Subtraia 1 no total de atordoar e passe seu turno de batalha sem fazer nenhuma ação.
Cegueira: Subtraia o valor de cegueira no dano que irá causar, e caso seja cegueira passageira, subtraia (CON+Poder) no valor de cegueira.
Calor: Faça um teste de resistência ao calor(CON+Pd) e a dificuldade é o total de calor que você tiver, se falhar some +1 Insolação, se passar subtraia 1 de calor.
Insolação: Todos ataques de Fogo ou Calor que receber, some o valor de Insolação como dano extra que vai receber. Beber água ou qualquer líquidos de temperatura normal ou baixa, reduz em 1 na insolação.
Frio: Faça um teste de resistência ao frio(CON+Pd) e a dificuldade é o total de frio que você tiver, se falhar some +1 Hipotermia, se passar subtraia 1 de frio.
Hipotermia: Todos ataques de água, gelados ou de frio que receber, some o valor de Hipotermia como dano extra que vai receber. Ficar próximo a fogueira ou se aquecer, reduz em 1 na hipotermia.
Preparo: Some 2 na armadura para cada ponto de preparo e retire esse status.
Incapacitado: Não faça nada em ações, na mesma quantidade de incapacitado que tiver, subtraia o incapacitado de acordo com as ações que passar.
Empurrar: Se ativa no ato de receber.
Você é jogado na direção oposta de quem lhe causou este status, é empurrado na mesma quantidade de empurrar que recebeu, em metros de distancia.
Puxar: Se ativa no ato de receber.
Você é jogado na direção de quem lhe causou este status, é puxado na mesma quantidade de puxar que recebeu, em metros de distancia.
Derrubar: Você é jogado no chão, e precisa gastar uma ação qualquer para se levantar. Ao ser atacado enquanto caído, o ataque recebe Ignorar Armadura, e pode causar dano só sob sua armadura natural.
Ignorar Armadura: Você é capaz de atacar diretamente, ignorando a armadura de equipamento.
Imobilizar: Você é capaz de imobilizar um alvo, quanto maior o valor de imobilizado, maior a dificuldade de sair dela. O Alvo imobilizado pode fazer teste para tentar escapar.
Estilos de Combate
São habilidades que definem a arma, arte de batalha ou domínio de magia especifica para utilizar em combate.
Capacidades
São habilidades relacionadas com as capacidades de fazer algo que pode beneficiar mais de uma coisa.
Percepção
São habilidades relacionadas a detecção ou percepção especificas.
Conhecimento
São habilidades relacionadas a conhecimentos adquiridos através de estudos, experiência e etc.
Raça
São habilidades relacionadas a raça.